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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ ()=射撃解放、[]=格闘解放、([])=両解放 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5 70 手動リロードで太いBR (18) (75)([85]) 射CS中は威力と弾数が増加両解放だと威力が更に強化 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - メイン・特射強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - サブ・格闘強化 射撃CS中射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】 - ?~209 7本のビームを繰り出す拡散照射 特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 (5) 55~165 残弾を扇状に一斉発射 射CS中特殊射撃 (18) (55~165) 最大9発のビームを一斉発射 射CS中前後特射 ピーコック・スマッシャー【ランダムシュート】 (35~184) 前進しながら連射 射CS中横特射 (53~163) 側転しながら連射 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃を任意リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 45~85[50~95] 振り上げ鞭 [横サブ] [90] 横鞭 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN 183 動作は緩慢だが威力はやや高い 振り上げ N後 129 受身可能の打ち上げ NN後 172 格CS中通常格闘 ビーム・ザンバー [NNN] [252] 高威力の3入力5段格闘 振り上げ [N後] [145] 受身不能の斬り上げ [NN(1)後] [176] [NN(2)後] [205] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[156] 掴み属性の自動1段格CS中は引き起こし特性追加 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN 183 3段目で自分の高度が上がる 振り上げ 横後 129 N格と同様 ブラスターガン 横N射射射 192 連射して打ち上げる 格CS中横格闘 連続横薙ぎ [横NNN] [211] 新モーションの4入力5段格闘 振り上げ [横後] [140] N格と同様 [横N後] [177] [横NN後] [219] 後格闘 格闘カウンター 後 85[94] アンカー振り上げで反撃 BD格闘 斬り抜け BD中前N 131 斬り抜け2段 格CS中BD格闘 斬り抜け [BD中前NNN] [230] 斬り抜け4段 格CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード [格CS] [209] 射撃バリアつきパンチ 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 フルクロス 120 - ビーム射撃を無効化 覚醒技 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 3ボタン同時押し 245/236/228 使用時に射CS発動当たり方でダメージ変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー【N格・横格後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ【通常時横格射撃派生】ブラスターガン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 特殊装備フルクロス バーストアタックピーコック・スマッシャー【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/04 アップデート内容を反映 19/03/05 各項目を追記、修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツを全て使用すると共に、ABCマントとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。 原作では出撃時はピーコックスマッシャーのみを装備、戦闘中にムラマサブラスターをアンヘル・ディオナから受け取り戦った。 X1~X3が装備していたザンバスターは劇中では本来使用していない。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限換装式万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 X1・X2のABCマントと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装甲「フルクロス」を持っており、フルクロスが残っているうちなら強引な押し付けも可能。 CS未使用の状態だと攻撃力・防御力共に3000最低クラスなので、その間をどう凌ぐかが問われる。 この仕様から戦い方が複数存在するため比較的上級者向けの機体に分類される。 基本はGVSをそのまま輸入した形。 変更点として覚醒技で射撃CSの強化状態に移行するようになった。 逆にMBONで猛威を振るったドンピシャことN特射、並びに両開放による機動力に大きな下方が入ってしまっている。 アプデによって機動力は幾分か戻ったが、N特射の全体的な弱体化が大きく響いてしまっているのは否めない。 一方で格CS中の主軸である横サブに大きく強化が入ったことやGVSの格CS中横格闘の追加で近接のリターンは向上。 両開放で戦っていた今までに比較すると片開放でもそれなりに戦える形にはなっている。 しかし、MBONに比べると射撃の弱体化が著しいため、今作ではどこかで格闘を当てる必要が生まれてしまった。 両開放による最高性能を以てしても捕まえられない機体すら周囲には存在するため、相手の機体に対してどう戦うかがより一層重要となっている。 勝利リザルト フルクロス残存時 右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より フルクロス消失時 スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。 覚醒時 セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎながらピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映される。 敗北リザルト 左半身が大破した状態で、上下逆になって漂っている。 原作で最後に発見された時の状態の再現。なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格、(射CS中)特格 射CS中射CS→特格 射CS中各特射→射CS中各特射、特格両開放中射撃CS→前格 両N格1、2段目(格CS時はN4hitを除く)・通常時横格1段目、格CS中横格出し切り以外→各サブ、各特射、前格 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射 通常時BD格2段目、格CS中BD格2,3,4段目→各特射、特格 格CS中横格出し切り→各サブ 両開放中格闘CS→各特射 MBONからの変更点 【共通】 覚醒技 ピーコック・スマッシャー【最大出力】に変更。旧覚醒技削除。 【通常時】 特殊射撃 同時ヒットのダメ計算変更により最大威力低下(183→165)、キャンセル補正追加。 横格闘 威力低下。(188→183?) BD格闘 モーション変化。威力低下(139→131) 横N射派生 3射まで追加入力可能。ブースト消費無しに?。威力上昇(181→192) 【両解放】 機動力 低下。 BG消費量減少。 【射撃解放】 射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】が追加。 特殊射撃 発生鈍化。同時ヒットのダメ計算変更により最大威力低下(183→165)、キャンセル補正追加。 レバー特殊射撃 よろけ→強よろけに。レバー横の発生向上。 【格闘解放】 横サブ 威力低下(95→90) N格闘 モーション鈍化 前格闘 威力上昇(151→156) 横格闘 モーション変化。威力上昇(201→211) BD格闘 モーション変化。合計威力変わらず。 19/03/28アップデート詳細 チャレンジミッション追加に伴う既存顔グラの変更(告知無し) 特定の状況で射CS/格CSが勝手に発動する不具合を修正 19/6/27 アップデート詳細 【共通】 前格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 BD格闘 最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 【通常時】 BD格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 【射撃解放時】 射撃CS 慣性の引き継ぎ強化、発生速度向上。 BD格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 【格闘解放時】 レバー横サブ射撃 発生速度向上、判定拡大、hit時の敵機の挙動を変更。ダウン値低下。 格闘CS 追従性能向上、hit時の敵機の挙動を変更。 前格闘 初段にダウン引き起こし属性の追加。 BD格闘 追従性能向上。 【両解放時】 各種行動でのBG消費量減少。 射撃CS 前格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 少し太めで手動リロードできるBR。特射と弾数共通なので管理はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作からは不可。 射撃CS中は威力、弾数、弾速が強化され、特格へのCルートが追加される。 威力は通常時70、射CS時75、両解放時85。 両解放の豊富なブースト量と大きくシナジーしており、高弾速かつ豊富なメインを連射されるだけでも並の機体では相当辛い。 手動リロードにより手数が常に確保され、生時でも最低限の射撃が常備されるのは大きい。 総じて優秀な武装であり、フルクロス要の一つ。 特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違いジャンプ入力が効くため上昇やフワステしながらリロードできる。 とはいえ一度敵に寄られてから弾が切れた場合はCS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできないため、 暇があれば特格でリロードを行おう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「そこをどいて!道を開けろっ!」 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開。 メインの威力と弾数が増え、N特射が強化。射CSとレバー入れ特射が解禁される。 さらにブースト量が増加する。 両CSを同時に使用していると被ダメージが0.8倍になる。 IF発動時に僅かな間だが全身に射撃バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 防いだ際のヒットストップがあるので、タイミングさえ悪くなければゲロビでも最後まで防げる。 発動時に視点変更あり。この類の武器としては珍しく、下入力での視点変更キャンセル不可能。 強化されたメイン・特射による中距離からの攻めは強力。中距離からじっくり積ませるのに向いた形態。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「セーフティ、ロック解除!」 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除。 全ての格闘性能が変更・強化され、格CSと横サブが解禁される。 ブースト量が増加するのに加え、更にブースト速度が強化される。 射CSほどローリスクな攻めを行う力は無いが、近距離で強引にダメージを取る力はこちらが優れる。 近接での自衛力が低い機体にはこちらをぶつけると有効。 射CSと同じく視点変更キャンセルはできない。 過去作と比較すると機動力が大きく低下(特にBD速度)した。 両開放した際には顕著だがアプデで多少改善している。 【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*?][補正率 -4*?%] 「射撃で制圧する!」 その場で一回転してからピーコックスマッシャーを照射する。DVのハモニカ砲同様近い距離ほど複数が同時に命中しダメージが増加する。 赤ロック限界からチュートリアルのタイル2枚程度しかビームが伸びず、拡散ビームでダメージを稼ぐ関係上一定より遠い距離から当てるとダメージが激減する。 上下の銃口補正は良好なので、近接戦に織り交ぜて使うのが良いか。 アップデートにより発生が早くなり、滑りながら撃てるようになった。 充分狙える性能だが、両解放時だとあまり足は止めたくないので射撃片解放時に狙うのがいい。 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 ピーコックスマッシャーからビームを一斉発射。メインと弾数共通。射CS中は性能が変化する。 メインとN・横格闘の出し切り以外からキャンセル可能。格闘からはキャンセル補正が入るようになってしまった。 また射CS中は特射同士で相互キャンセル可能。 弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ程度。 射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームを一気にばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常時:ピーコック・スマッシャー【5発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -20%*5] ビームを扇状に一斉発射。発射時に反動で後ろに下がると共に少しだけ直前の慣性が乗って滑る。 残弾に関わらずメインの弾を全て消費。弾が足りない場合その分だけ発射する弾が減り、ダメージが落ちる。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無く範囲で当てる武装。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 射CS時に比べこちらはほぼ完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでも発射前キャンセルが間に合ってしまう)。 また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘迎撃としては期待できないと考えて良い。 しかし手動リロードの存在により、非CS時における恒常的な牽制・近接押し付け武装となる。 上手に使って放置されないようアピールしたい。 射CS中レバーN:ピーコック・スマッシャー【9発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*9][補正率 -20%*9] 「ドンピシャ!!」 通常時とモーションは同じだが、こちらは最大9発のビームを放つ。 ビームは完全な同時発射ではなく時間差があり、キャンセルのタイミング次第では中央付近のビームしか出ないので注意が必要。 射CS中の主力武装。 通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常に引掛け易い武装へと変化している。 ここから再度特射Cが可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。 単発命中での威力は非解放時と変わらないが、発射後も弾を残しておけるため、 強制ダウンが取れなかった場合でも安定して追撃ができる。 地走機体相手なら高度を合わせて撃てば回避困難な追い立てをかけることもできる。 射CS中レバー前後:ピーコック・スマッシャー【前進ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)(9)][補正率 20%(-10%*8)(9)] 「ピーコックスマッシャー!!」 錐揉み回転しながら前進しつつ球状のビームを9連射する。直撃なら8ヒットで強制ダウン。 ビームの発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性が乗る。誘導切りはなし。 弾数が9発に満たない時に使っても動作時間は変わらない。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。さすがに近距離だと相手を通り越してしまい隙が大きい。 射角には限界があるようで、下で棒立ちの相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追う事はできるが当てる事は難しい。 性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使うにはリスクが高過ぎる。 弾の誘導に期待して当てる武装ではない。背を見せて逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていく事になるだろう。 中距離のBR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 射CS中レバー横:ピーコック・スマッシャー【側転ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)(9)][補正率 10%(-25%*8)(9)] 「ランダムッ!シュート!」 入力方向に大きく側転しながらのビーム9連射。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。 前後特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 今作では発生がやや向上し、ヒット時に強よろけとなったことで扱いやすくはなった。 逃げる相手に対して追いかけずに弾の誘導に期待して当てる武装。 中距離での弾幕としても地味に誘導をする射撃というのはフルクロスの中だとコレだけだったりする。 片開放で距離を維持して戦う際はN特射だけでなくこちらも混ぜてみるといやらしい攻撃ができるだろう。 前後特射同様覚醒中でも直撃なら8発で強制ダウン。 銃口補整が最初の1発で終わってしまうためターゲットに対してビームがまっすぐ出ない。 メインからに追撃は近ければ近いほど外れやすくなってしまう。 追撃感覚で使う際は距離によって前後特射と使い分けたいところ。 キャンセルで連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 使用弾数によって回転数(移動量と攻撃時間)が違い、1~5発は1回転、6~7発は2回転、8~9発は3回転する。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にする必要は無い。 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 「こいつで!」 ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 虹フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できるリロキャンというテクニックがある。 ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効。 また、射撃CS中に限り、振り向きメインや、各種特殊射撃からキャンセルする事で自由落下に移る事ができる。 このリロード動作自体の硬直は非常に短いため完了後にBDを踏まずとも攻撃ができる。 N特射→N特射→特格からステップを挟んでN特射をすると非常に効率よく弾幕を形成できる。 格CSも併用していれば横サブを挟んでみてもいいだろう。 格闘 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す。 格闘CS中のみ横サブ入力が可能。 【Nサブ射撃】シザーアンカー【振り上げ】 [属性 格闘][ダウン[縦回転ダウン]][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 74%(-13%*2) 78%(-11%*2) ] 「邪魔するな!」 やや前進し、上昇しながらアンカーを振り上げる。 敵が近いと視点変更。ギリギリで避けられたりすると視点変更されているのに空振り、という事もある。 上方向への攻撃範囲が広い分下に狭く、ターゲットの頭上から使うと格闘ロック距離でも空振りする。 一度の使用でブーストを1/4近く消費するため、過度の運用は自分の首を締める。 また低ダメージの2ヒットで構成されているため、ダウン値の溜まった相手に使うと1ヒットしかせずダメージ効率が落ちる。 逆に早い段階でコンボに組み込めばBRよりも効率の良いパーツになる上、片追いに移行しやすい。 格闘CS中はムラマサ・ブラスターからロングビームサーベルが展開され、威力・補正率・射程の強化に加えて、受身不能ダウンになる。 ブースト消費量は両解放でも変わらない。 【格闘CS中横サブ射撃】シザーアンカー【振り回し】 [属性 格闘][回転ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -22%] 「させるか!」 アンカーを横に振り抜く。格闘CS中の主力。 レバー入力に関係なく右から左に振り抜くモーションだが、レバー入れ方向に強い慣性がかかる特性がある。 移動方向に対して逆方向にレバーを入れつつ使用した場合、慣性が相殺され足を止めて繰り出す。 アップデートにより、発生や攻撃判定が向上して当てやすくなり、格闘CS中の主力とも言える武装になった。 相手に詰め寄った後で横移動を狩ったり、暴れの格闘を拒否するような形で当てられると理想的。 ヒット後、相手が地面に落ちても前格で拾いなおせるようになっているが、基本的には空中追撃を狙ったほうが威力を出せる。 また、レバーNと異なり単発高火力なので、コンボの〆に使うとさっくり終わらせつつダメージを取れる。 横鞭としてはマスターと並んで標準より僅かに短い。(エピオン=X1 マスター=フルクロス) しかし、振るまでが早く連射が他よりもできるブースト量なので強みがやや異なるともいえる。 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 3段目はディキトゥス2機を相手にした時の攻撃ポーズの再現。3段目から視点変更。 初段の伸びは極めて短く、百式の前格と同レベルの踏み込み距離しかない。 1段目・2段目から前格キャンセルと後派生、任意段からサブと特射でキャンセルできる。 格CS未使用時の格闘の中では総火力が高めだが、動作がやや長い。出し切りで浮かせるため追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3 0.3 強よろけ 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3 1.0 打ち上げダウン 【N格・横格後派生】斬り上げ 通常時N格1・2段目、格CS時N格1・2段目(2段目出し切りからは不可)、通常時横格1段目、格CS時横格1・2段目から派生可能。 ムラマサ・ブラスターの峰刃で斬り上げる。格CS中は受身不能ダウン。 単発火力は各種出し切りに負けるが、攻撃動作が非常に短いため、横サブと並びコンボを短くまとめるためのパーツとして使える。 ちなみに3025のコスオバ側はほぼ抜けられないので決め手にはオススメ。 サブ、特射C可能。 通常時後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 172(48%) 80(-18%) 3.4 3.7 1.7 半回転ダウン 格CS時後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN(1) NN(2) 横 横N 横NN N・横 NN(1) NN(2)横N 横NN ┗後派生 斬り上げ [145](64%) [176](54%) [205](49%) [140](64%) [177](49%) [219](37%) [85](-18%) 3.4 3.55 3.7 4.0 1.7 砂埃ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 「格闘で落とす!」 両手に持ったビーム・ザンバー滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 この機体のダメージ取りの主力。 突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。伸びも悪くない。 ビームを弾くマントと、振り返しに強い横サブ・射CS中特射と大きくシナジーした格闘である。 発生は早めだがリーチが平凡なので食いつきは良くても理不尽な当て方は意外とできない。 初段であれば今作追加された格CS中横格闘の方が適任なので、相手と近い距離の時にこちらを使おう。 GVSでモーションが鈍化していたのがこちらにも受け継がれてしまった。 ダメージ効率は変わらないが確定が遅くなったので、切り込んで当てた時に横やりをもらうことは増えている。 最終段は一旦敵と離れてから斬り抜けるモーションの関係上やや出し切りが遅いが、他の手段で〆るよりダメージが取れる。 前・後派生は同じく可能だがサマーソルトからは出せない。 格闘CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 [75](82%) [75](-18%) [1.7] [1.7] よろけ ┗2段目 袈裟切り [114](72%) [47](-10%) [1.85] [0.15] よろけ 横薙ぎ [148](67%) [47](-5%) [2.0] [0.15] よろけ サマーソルト [195](57%) [70](-10%) [2.3] [0.3] 打ち上げ ┗3段目 斬り抜け [252](--%) [100](--%) [5.0] [5↑] 強制ダウン 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 「ムラマサ・ブラスター!」 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。 初段の伸びは通常時は平均程度。格CS中は格CS中N格以上に伸びる。 ヒットの有無に関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 そこそこ手早く出し切れるが、押し付け中はまったく動かずカット耐性が悪い。 N・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 アップデートで格闘パワーアップ中はダウン引き起こしの特性を得た。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](90%) 50[60](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 押し付け 78[88](75%) 6(-3%)*5 1.7 0 掴み継続 引き抜き 138[156](63%) 75[90](-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。 初段の伸びはN格ほどではないが短い部類。3段目で視点変更。 初段からは前格キャンセルと後派生が可能。 【通常時横格射撃派生】ブラスターガン 打ち上げた相手にブラスターガンを連射する。視点変更あり。 虹ステは出来ないが、自身は低い位置を維持したまま相手をより高く打ち上げられる。 今作から生状態のみになった代わり、素で3連射するようになり暴れが通った時などでもダメージを稼げるようになっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 121(64%) 20(-4%)*4 2.0 0.075*4 打ち上げダウン ┣射撃派生 ブラスター 141(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ(ダウン) ┃┗2段目 ブラスター 159(54%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ(ダウン) ┃ ┗3段目 ブラスター 192(44%) 60(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 ダウン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 「この距離…いける!」 胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 格CS中N格に並ぶ主力格闘。伸びが非常に良く回り込みも優秀。 当たり判定が切っ先のサーベル部分にまで存在しているため異次元レベルの攻撃範囲を誇る。 敵機と見合っている状態で強引にねじ込む性能はN格よりも高い。 可変機の誘導切り解除モーションも連打すれば範囲で取れてしまうことも。 段数が多くあまり動かないが、出し切り速度の速さでカット耐性は取れている。 ダメージ効率も悪くないので迷ったときは頼ろう。 1~3段目から前格or特射キャンセル・後格派生、全段からサブC可能。 出し切りからでもサブCがしっかり命中する他、前or横ステップないし前ブーストで追撃が可能。 格闘CS中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ [70](82%) [70](-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 すくい上げ [120](67%) [60](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 横薙ぎ [147](61%) [40](-6%) 2.1 0.1 よろけ 回転斬り [172](55%) [40](-6%) 2.2 0.1 回転よろけ ┗4段目 回転斬り [211](45%) [70](-10%) 3.2 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。 成立時は砕けた左腕ごとムラマサ・ブラスターを掴んだシザーアンカーを振り上げる。 Nサブと異なりカウンター動作中は左半身が砕けた姿になる。原作最終決戦時のより忠実な再現。 他のカウンター同様に成功時は視点変更。 メインからキャンセル可能で、射撃から擬似的に虹ステを引き出せる。 構え動作に射撃ガードはないため、マントが無い時や実弾射撃持ちが相手だとややリスクが高い。 命中すると多段ヒットで削り、受身不能ダウンで打ち上げる。 敵を吹き飛ばす向きと視点変更の問題もあり、斬り上げ命中確認からの追撃はやや困難。ややディレイを入れた横ステップが安定。 動作中はマントが消えるがグラフィックのみで、耐久が残っていれば動作中でもビームを防ぎ、動作終了と同時に元に戻る。 鞭系格闘の先端などに対してカウンターを成立させた場合、射程が足りずその場で振り上げるためヒットしない。 この際はヒットストップと視点変更が発生せず硬直も短め。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85[94](80%) 18[20](-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け ムラマサ・ブラスターで斬り抜ける2段格闘。2段目で視点変更。 初段の伸びは斬り抜け格闘としてはやや短めで全体平均レベル。 通常時2段目からの追撃は左ステップorブースト推奨。 格闘CS中はロングビームサーベルを展開しての4段格闘になる。こちらも2段目から視点変更。 問題だった初段の伸びは斬り抜け系として十分なほどに長くなる。 格闘CS中N格と比較して接近速度は劣るものの、追従距離が長いのでN格で追いきれない場面はこちらの方が強い。 格CS中は打ち上げが低くなるためどの方向でも追撃安定。 補正率に対する威力が格CS中N格闘よりも良好で、ダウン値こそやや高いが他の格闘と大差ない効率でダメージを伸ばせる。 通常時は2段目から、格CS時は2・3段目から各特射にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65[75](82%) 65[75](-20[-18]%) 1.7[1.7] 1.7[1.7] 打ち上げ ┗2段目 斬り抜け 130[133](68[70]%) 81[70](-12%) 2.7[2.0] 1.0[0.3] 半回転ダウン[砂埃ダウン] ┗3段目 斬り抜け [182](58%) [70](-12%) [2.3] [0.3] [砂埃ダウン] ┗4段目 斬り抜け [230](48%) [82](-10%) [3.3] [1.0] [横回転ダウン] 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2秒] 「させるものか!」 スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 ヒットの有無に関わらず、敵が近いと視点変更。 踏み込みの距離自体は短めだが、拳を突き出して判定を出しながらかなり前に滑り込む。 拳を前に突き出して伸びる前は射撃バリアが正面に付くので、マントを失っていても敵の射撃迎撃を潰して当てる事が可能。 最大火力こそ低いものの、当たれば一瞬で強制ダウンまでもっていけるほど確定速度が早く、スーパーアーマーも潰せる。 アップデートで半回転ダウンに変更された。 カスヒットからの追撃は狙いづらいが、F覚醒なら出し切りからNサブに繋げば300越えのダメージを瞬時に叩き出せる。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ブランドマーカー [209](80%) [45](-4%)*5 [6.0] [1.2]*5 半回転ダウン 特殊装備 フルクロス ビーム射撃属性のダメージを無効化するバリア系武装。機能や由来の関係上、こちらもマントと称される。 開始時に装備された状態で出撃し、X1やX2と異なり着脱はできず着っぱなしでリロードなし。 再出撃時にコスオバが発生しているとフルクロスが存在しない状態で出撃する。 被弾時の処理はやや特殊で、 本体に溜まっているコンボ補正値を参照してマントが受けるダメージが減少する。 マントに被弾しても本体にはコンボ補正・ダウン値が加算されない。 根性補正や両開放、覚醒による防御補正の影響を受ける。 といった特徴がある。 具体的な影響としては、格闘や実弾射撃に被弾した直後はマントが受けるダメージが低下する。 反面、マントに被弾してもコンボ補正値は蓄積しないため、 ビームマシンガンや照射ビームのような手数で稼ぐタイプの攻撃が相手だと本来の火力以上の速度でマントを削られる事になる。 マントに被弾しても本体はコンボ補正が加算されないため、寄ってきた敵の迎撃に失敗すると格闘生当てを受ける事にも成り得る。 バーストアタック ピーコック・スマッシャー【照射】 足を止めてピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。 キャンセルできない点以外を除けば、発生・範囲ともに射CS中射CSの上位互換。入力~発射まで視点変更あり。 発射直前までSAと全方位射撃バリア有り。バリアのヒットストップがかなり長く、爆風のないゲロビは全て耐え切ってから撃ち返す。 GVSと攻撃自体は同じ内容だが、こちらでは発動と同時に射撃CS解放状態になるようになった。 ただ照射系覚醒技なので、どうしても強化目的で気軽に使うのは躊躇われる。 両解放時に撃つとまた格闘CSとタイミングが確実にズレるので、その後の立ち回りが難儀になってしまう点も注意。 逆に片解放で回しているなら「格闘CS中に覚醒→覚醒技で射CSリロードを踏み倒して両解放化」と、スムーズに恩恵に与れるのでやってみる価値はあるだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 245/236/228(10%) 28/23?/22(-6%)*19 5.13 0.27(0.3)*19 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄は()=射CS, =格CS,( )=両CS中のダメージ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147(158)( 179 ) メイン→特射 129(134)( 144 ) メイン≫NNN 183(188) メイン≫格闘CS中NNN 221 ( 236 ) メイン≫横N射 183(188) 打ち上げ メイン≫BD格N メイン 186(193) メイン≫格闘CS中BD格NNN 211 ( 226 ) サブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169 196 ブーストを大量に食うが速い。最後が横サブで 219 Nサブ Nサブ メイン 181(183) 208 ( 216 ) Nサブ NNN 206 Nサブ 格闘CS中NNN 281 F/M覚で305/292 横サブ 横サブ 161 横サブ NNN 276 アップデートで可能に。F/M覚で300/287 横サブ 前 206(171) 同上。()はダウン追撃 N格始動 NN NNN 237 通常時でも威力は伸ばせる NNN(1)≫横N射 239 打ち上げ NN後→サブ 210 手早く打ち上げ 格闘CS中N格始動 NN NNN 302 主力。F/M覚で328/317 前格始動 ??? 横格始動 横後→サブ 180 横N 横N射 222 打ち上げ 横N NNN 218 格闘CS中横格始動 横NN NNN 281 F/M覚で304/292 横NNN メイン 243 ( 250 ) 繋ぎは前フワステ 横NNN→Nサブ 251 横NNN→横サブ 252 後格始動 ??? BD格始動 BD格N Nサブ メイン 216(218) サブ メインの繋ぎは横ステップ BD格N NN後 239 N後だと216 BD格N 横N射 249 打ち上げ 格闘CS中BD格始動 BD格NN≫NNN 293 BD格NN≫BD格NNN 288 BD格NNN メイン 264 ( 271 ) BD格NNN Nサブ 274 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫格闘CS中BD格NNN 横サブ 241/228/232/236 ( 255/241/249/251 ) 格闘CS中BD格NNN NN(2)後 328/304/304/316 F覚醒中 Nサブ NN NNN 332 横サブ NN NNN 327 NN NN NN 334 攻め継 NN NN NNN 352 格闘CS中暫定デスコン NN NN(2)→前N 横サブ 334 格闘CS中横NN NN NNN 331 格闘CS中横NNN NN(1)→前N 横サブ 322 格闘CS中横NNN→Nサブ Nサブ 292 格闘CS中横NNN≫BD格NNN 横サブ 317 BD格NNN Nサブ Nサブ 318 BD格NNN≫BD格NNN 横サブ 343 BD格NNN NNN 337 BD格NNN 前N 横サブ 330 格闘CS Nサブ 307 戦術 2種類の時限強化を駆使して戦う…という根幹は初登場以来変わっていない。 通常時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに同コストと睨み合える状態ではない。 最初の換装を使い切った後はなるべく被弾しないように立ち回り、換装のチャージを待つ必要がある。 射撃CSはメイン、特射が強化されCSが追加される。 無限に流せるN特射により、単純な射撃性能もなかなか高い。 弾幕を張りつつ小まめにブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていこう。 N特射が弱体化したことで火力・自衛力が下がっているので、立ち回りは慎重に。 今作から追加された射撃CS中の射撃CSの性能は中々のものなので、 弱体化したN特射の代わりにこちらを狙えるようになっておくといいだろう。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 そして両解放は射撃、格闘、機動性の全てが強化される本機の切り札。 高い機動性からの無限メインや特射による射撃戦、格闘の刺し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、機動力も下げられたので、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言え両CSを使っておいて、半端なダメージで終わってしまうのは非常に勿体無い。 その後25秒も通常形態で戦わなければならない事を考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存したい。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機は未だに非対応であるため、半覚にリロードで戻ってきたマントを重ねる…といった動きができない。 耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム射撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒まで残せているかどうかは非常に大きい。 一番明確な攻め時は先落ち直後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」の全てをぶつける事ができる。相手からも一番警戒される瞬間だが、それでも並の迎撃は物ともせず強引に荒らせる。 (当然、終了後は25秒の通常形態+覚醒無しとを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 これといった正解の使い方がある訳ではないので、自分に合ったスタイルを見つけていこう。 EXバースト考察 「持ってくれ!俺の、クロスボーン・ガンダム!!」 今作では出撃前に覚醒を変更できるので、相手に合わせた対応ができる。 出来る限り解放状態に合わせて覚醒したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 +10% 格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力が売りで、両解放と絡めれば高火力攻め継も可能。 解放中N格や横格の突進速度上昇も美味しい。 今作のフルクロスは出来るだけ強化中の荒らしを意識したいので、ぜひ選びたい所。 Eバースト 防御補正 +20% 半覚醒抜けと防御補正による事故回避が主な恩恵。 貧弱な時の保険にはなるが、覚醒時にガッツリ攻めたい3000としてはやはり消極的な選択肢であることは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 射CS時にBRを18連射するという呆れた弾幕を形成できるがそれだけ。 環境の変化により射CS単品では3000として物足りなくなっているので、時限換装と覚醒を両方切ったのに見合う戦果が上がるか怪しい。 さらに両解放に合わせるなら明らかにFかMの方が旨味が大きい。 流石にE、Lよりはマシだがこれも微妙な選択。 Lバースト 固定向けであるが、元々射撃が手動リロードのフルクロスにとってLLで覚醒を回す戦法は恩恵が薄い。 そもそも解放(しかも最低でも格闘CS)と覚醒を合わせたいフルクロスと、貯まり次第吐かなくてはならないL覚との噛み合わせが良くない。 ちなみにこれは相方のL覚支援にも言えることで、解放との兼ね合いを待っているうちに腐りがちなため使ってもらうにしても難易度が高い。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 機動力を上昇させる安定択で、汎用性は随一。 両開放で一気呵成に攻め込むのは勿論、生時で急場を凌ぐ用途にも使える。 射撃、格闘の両方に補正が乗るのも評価点。 ただし両解放にしか合わせない立ち回りだと、機動力のみを過剰に強化するM覚よりも火力・防御力・機動力を満遍なく強化できるF覚に軍配が上がる。 片解放回しやコスオバ受けなど、柔軟な立ち回りが得意な人向けと言える。 僚機考察 両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。 フルクロス自体は自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって、更に相方が狙われ易い。 また、相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)との相性は良くない。 3000 先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。 体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。 コスオバや落ち順スイッチを考えると、覚醒の優先度はM≧F>他。 ストライクノワール 自衛力が非常に高いので先落ちしたいフルクロスの要望に応えてくれる。 しかし今作移行に伴う射撃の弱体化が痛く、下手をするとノワールが延々と無視されてフルクロス2落ちの展開に持っていかれる危険もある。 その為ノワールには単に逃げるだけでなく、しっかり自己主張してフルクロスをカバーすることが求められる。 スターウイニングガンダム 時限換装コンビ。 バリアと時限強化が開幕溜まっていないウイニングをフルクロスが、フルクロスのリロードをウイニングがカバーする形となる。 メインがBMGなのでフルクロスが強引に行きづらい実弾主体の相手に強く、悪くない逃走力やバリアによる支援など、対応力が高いのも魅力。 2000 僚機のL覚醒が安定して2回送られてくることが強みだが、フルクロスが逐次吐けないのが悩みの種。 理想は1落ち前半覚を使い、1落ち後復帰時にすぐ半覚と両解放を揃えることだが、ゲージ管理がかなり難しい。 無理に使っても無駄撃ちになりやすいので、CSと合わせられそうにないなら1落ち後フル覚に回すのもアリ。 またLがイマイチ活かせないなら、MやF,Sで自衛面,攻撃面を強化してもらう方がいいだろう。 3回覚醒が安定しないため、覚醒の優先度は破壊力重視でF≧M>他。 フォビドゥンガンダム 高い射撃力と自衛力を持つ。 安定して強い弾を送り続けられるので援護力は申し分なし、リロード凌ぎも1on1なら十分こなせる。 またフォビは覚醒の強さがSとLでは雲泥の差があるが、Lがあまり美味しくないフルクロス相手であればSを選びやすく、フルクロスの負担を軽減できる。 ドレッドノートガンダム こちらも高い自衛力と射撃力が持ち味。 実弾メインのフォビドゥンと比べるとビーム主体なので誤射のリスクが比較的少ないのが利点。 同じくS覚での攻めが強い機体なので、フルクロスの負担を軽減してくれる。 1500 互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。 先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。 1500側から見ても、格CS状態以外では積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。 どう頑張っても先落ちされるときはされるので、M覚醒で事故に備えるのが無難だろう。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 コメント欄 早く完成させてくれい -- 古黒使い (2019-02-23 16 27 42) s覚いかにも弱い用に書かれてるけどn特射連打や青ステと合わせたら強いのでは?相手にローリスクにダメ稼げるし、ブッパで射cs強制解放もあるのでいいと思うのですが? -- 名無しさん (2019-05-01 15 07 22) ぶっちゃけそんなしょうもない火力も出ない戦法を30にされると勝てるものも勝てねーよ -- 名無しさん (2019-05-04 13 40 58) やっぱ古黒は両解放覚醒で他の追随を許さない火力と速度で圧倒してほしいよな! -- 名無しさん (2019-05-07 02 07 51) ロック変え特射あったぞ -- 名無しさん (2019-06-11 23 00 45) 格闘CS中通常格闘の表の数値間違ってないです? -- 名無しさん (2019-11-15 23 25 13) 計算値で修正 -- 名無しさん (2019-11-15 23 41 51) はやっ、修正乙です。あざます -- 名無しさん (2019-11-17 19 13 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/22.html
機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト リンク コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 チャージ射撃【□長押し】 スーパーナパーム - サブ射撃【R1】 ハイパーバズーカ 3 特殊射撃【L2】 ビームジャベリン投擲 ∞ 特殊格闘【R2】 ガンタンク呼出 3 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 斬り上げ→叩き落とし NN前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し 前 横格闘【△】 ハイパーハンマー 横N 後格闘【△】 格闘カウンター 後 BD格闘【☓☓△】 踏みつけ BD中に前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ラストシューティング リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ガンダム Wikipedia - ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXガンダム視点 コメント j、jgc - 、v 2012-01-14 22 17 00 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/96.html
前作のデータがほとんどですので随時加筆・修正御願いします。 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:△(Iフィールド展開/セーフティ解除) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル可 18 80[85] 射CS中は威力と弾数が増加する格CSと同時展開中は85に 射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃 ピーコックスマッシャー【一斉発射/ランダムシュート】 (メインと共通) 55 メインの残弾を一斉射撃 接射フルヒットで187(当たり方で変動) 55 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 接射フルヒットで187 35 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち フルヒットで184 55 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち フルヒットで163 特殊格闘 ピーコックスマッシャー【手動リロード】 - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 85[95] シザー・アンカーで打ち上げ[]内は格CS中のもの 格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い 格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [209] Iフィールドパンチ。ヒット後特格C可 通常格闘 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 183[252] 格CS中は別モーションに変化 サブ・特射C可(格闘CS時は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS時はNN3hit目も不可) 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 前格にキャンセルルートはない 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 188[201] 1段目に前・後格派、全段サブ・特射C可。出し切りヒット後に特格C可 派生 ブラスターガン 横N射 181[220] 格CS中は3連射に 後格闘 斬り上げ 後 80[85] サブ・特射にキャンセル可 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 139[230] 格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS時は最終段以外) 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 293(A) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する 【更新履歴】新着3件 14/03/08 マキブに合わせて一部加筆・修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆るX1フルクロスが継続参戦。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備「フルクロス」を持っており、その分、素の耐久は700と低め。 CS未使用の状態だと自衛力・攻める力共に3000最低クラスなので注意。 射撃CSはメインが回復し威力、弾数などが強化され、特射は範囲拡大。さらにランダムシュートが追加される。 垂れ流せる弾幕の量は随一であり、回転率がいいことからフルクロスの基本となる。 格闘CSを発動すると格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化。 相変わらずN格やNサブのごり押しは難しいものの、Fドライブとの相性は最高。上手く合わせていきたい。 両CS解放は20%の防御補正(フルクロスには付かない)とメインの威力が85になるのがメリット。 機動力は、両解放(全機最高クラス) 格CS(3000上位) 射CS(3000平均) 無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。 EXVSとEXVSFBを合わせたような性能で、強み・弱点が明確で実力に応えてくれる機体。 N格ぶっぱ/Nサブぶっぱ安定ではなくなったので様々な武装を生かして戦っていきたい。 前作からの変更点 リロードモーション高速化 射CSと格CSの発動時間、リロード時間が変更統一 発動時間17秒 リロード時間25秒 射CS中の射撃・特殊射撃→特殊格闘のキャンセルルート追加 格CS中N格初段後派生のモーションがザンバー切り上げ→ムラマサ切り上げに統一 格CS中の後格闘、後派生全てに横サブCが追加 2015/1/27 アップデート詳細 全モード共通 機動力上昇 前格 2段目HIT時の敵の挙動変更、追撃し易く 通常時のみ ステップ・BDでのゲージ消費量減少 通常時及び射CS中 特殊射撃 ダメージ上昇(通常時 1HIT45→55,キャンセル時 1HIT30→45) N格 3段目のダウン値減少 射CS中 横特射 発生向上 格CS中 横サブ 吹っ飛びベクトル調整、追撃し易く N格 補正良化、ダメージ上昇(247→252) BD格 発生・攻撃テンポ上昇、取りこぼしにくく、ダウン値減少、4段目HITから追撃できるように 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ちきり及び任意手動リロード/5発(CS中18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 少し太めのBR。射角は狭め。 サブ、特射C可能。リロード時は不可。特射はサーチ替えに対応。 威力は75→80(射CS)→85(同時解放)と上がっていく。 赤ロックはそこまで長くないものの手動リロードできるのは大きな強み。 射撃CS中は威力増加、弾数が飛躍的に上がる。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。 地味に弾速も射CS中ではジオ並に向上する。 弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。 もちろん暇があれば落下中などには積極的に特格リロを行うこと。 また「一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとメインがリロードできない」ということは覚えておこう。 【射撃CS】スカルヘッドユニット [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード][リロード時間 25秒][属性 換装] 「射撃で制圧する!」 Iフィールドを展開、メインの弾数が増え強化され、ブースト回数も増加。18秒程度持続する。 基本的な部分は前作と変わりない。 格闘CSが強化されたが、こちらも大事に使って立ちまわるとより強力。 両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少するのはこれまでと同様。 IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。 ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなど格闘型のアシストは防げる。 バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様) 爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ 格闘属性のアシスト(トビアなど) 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード][リロード時間 25秒][属性:換装] 「格闘で落とす!」 ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘性能と威力、BD持続とBD速度が強化され、約18秒程度持続する。 ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が広くなる。 更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。 今作ではEXVSと同様、射撃CSと同じチャージ時間・リロード時間・展開時間となった。両開放が強力な機体なのでこの修正は嬉しいところ。 EXVSほどではないものの、格闘CS中のN格やNサブは相変わらず強力。今作でもフルクロスの生命線となる換装武装となる。 これを丁寧に扱っていかないと自分が追われたり、放置され相方が追われる事になるので状況を見て大事に使っていきたい。 格闘CSが切れると同時にドライブ発動は避けたい。また逆に、格闘CS終了と同時に相手にドライブを発動されるのも避けたい。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射/ランダムシュート】 メインと弾数共通。 サブ、前格、横最終段、格CS中N最終段、格CS中BD最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。 サーチ切り替え後に特射キャンセルすると変えた後の敵に向かって撃つ。 撃ちだす弾自体がレバー入れの有無で違い、N特射はヴァサーゴのサブに近い形状だが、前後・横特射はミサイルとBRを足して二で割ったような誘導の弾を連続発射。 前後・横特射はある程度直進した後強い誘導がかかる。 弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ。 射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームをばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。 N発射はキャンセル補正(威力45)がかかり、レバー入れはキャンセル補正がかからない。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常or格CS時 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 「ドンピシャ!」 扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。微妙に慣性がのる。 ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に若干後退する。 ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。 ドンピシャと言ってる割に銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 ダメージはフルヒットで187で、当たり方によっては240~300減ることもある、1→2→2の順で同時ヒットする。 射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 ノックバックもあるのでこれから追撃は若干難しい。 通常時は案外横幅が狭く、特に隣接距離では敵の横格の回り込みにすらひっかけられないことがあるほど。 また弾数を全て使うことになるので基本的に連射や追撃ができない。 とはいえ非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制程度にはなる。相方の追撃を期待しよう。 距離が離れるたびに広がっていく特性から盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切って運用することも可能。 射CS中N 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。 射CS時は短い間隔の連射のようで、BDのタイミング次第ではビームが数発しか出ない。そのため射撃CS中は9発消費せずに撃ったりすることがよくある。 というか1発だけ撃つことも可能。逆に通常時は連射間隔が短いのか本当に同時発射なのか最速でキャンセルしても全ての弾を消費する。 自由落下しながら撃つと中央がやや上になり完全に地面と平行にならなかったりも。 同時hitにはならないのでコンボの〆には非推奨。しかしバリア系の兵器を消しつつダメージを与えることが可能なので覚えておきたい。 通常時に比べ発生が早いようで銃口を向けたくらいで一発目が撃たれる模様(通常時はワンテンポ遅れて一斉発射)。 射撃CS中は広がりや密度が向上し引っ掛けやすい上、弾数が増えたことによりBRでの追撃でダメージが伸ばせる。 2連射できることによって迎撃にも活用できる。地走相手には高度を合わせればかなり有効に機能するだろう。 連射し続けると極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への鬱陶しい牽制になっていい感じ。 最後の弾が少ないが、BR→N特射を2セットなども鬱陶しい。 レバー入れに比べ汎用性が高い。 射CS中限定で特殊格闘にキャンセル可能で、自由落下に移れる。 射撃CS中前後 前進回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -10%] ランダムシュート。 ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。 NEXTのビギナ・ギナのCSに近い。発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 射角には限界があるようで下で立っている相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。 さらに性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。 逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 さすがに近距離だと相手を通り越してしまうので注意。 弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので弾数には注意しよう。 近づく特性上弾の誘導に期待して当てる武装ではない。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 のけぞりよろけになったことによりフルヒットしなかった時のリスクが少なくなった。 射撃CS中左右 横回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -25%] 一旦その場に停止し、トールギスIIIのCSの様に側転しながら横verのランダムシュート。 弾自体はダメージ、補正以外ほぼ同性能の模様。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバーで左右どちらか方向を決められる 横軸(完全に垂直方向)に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなるが、動作は緩慢でそこまで大きく動かないので過信しないこと。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には強制ダウンさせづらい。 が、遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、他機体の持つミサイルのような性質を持っている。 前後CSよりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 一応2連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもよい。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】 ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できる。 通称「リロキャン」は、ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効な行動。 格闘 常に抜刀状態で抜刀モーションは無し。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 虹ステ可。BD格、前格、横最終段、格CS時N最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。 横サブは生後格からできない。後派生からは可能。 Nサブはモーションが遅くなり、補正も悪化。 また、踏み込み時にしかなかったブースト消費もモーション全てで消費するようになった。 通常時N 打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -26%(-13%×2)][威力 45+45×0.87≒85] 「邪魔するな!」 生当ては狙いにくくリスクが高いためエクバのように適当に振りまくるのは非推奨。 メインや格闘からのキャンセルでのダウン取りが主な使いどころ。 ブースト消費は大きいがリロキャンにつなげて着地や 縦軸にそこそこ大きく動くのでブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事もあるだろう。 格闘CS中N 打ち上げ [属性 格闘][特殊ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -22%(-11%×2)][威力 50+50×0.89≒95] ロングビームサーベルにより通常時より当たり判定が長くなり、受け身不可ダウンとなる。 モーションは鈍く、自分より高度がある相手を問答無用で薙ぎ払うことはできない。 見て反応されることもありえるので注意したい。 勿論縦鞭らしく上下の引っ掛け能力はあるため狙わないのは勿体ない場面もある。 コンボも割と火力が出るため当てられるところはきっちり狙っていきたい。 格闘CS中横 薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] 横サブは格闘CS時限定。ムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。横ムチながらメインからキャンセルして出せる。 振る前を含めた発生自体は普通で、範囲はマスターと同程度でX1改より短め。 360度タイプなので方向も振る方向も変えられない。反時計回り。 自機後方辺りから判定が出始め、レバー入れの方向に滑りながら振る。 N格ぶんぶんだけではなく、これで拒否していくのも重要となっている。 【通常格闘】ムラマサブラスター ムラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。 通常時の性能は伸び・突進速度が遅く万能機の域を出ない。あまり動かないのでカット耐性も低い。 格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ 打ち上げ)) 3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。 各段からサブ・特射キャンセル可能。 最終段以外で前・後格に派生可能。ブースト消費せず、同モーションに移るので派生扱いだと思われる。 N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3or2.4 よろけ 2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3↑ ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビームザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!!」 格闘CS中はモーションが変化し、ビームザンバー二刀流による斬撃になる。 背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し溜めた後に左ザンバーで斬り抜け。 格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け)) こちらもサブ・特射C可能。NN2hitまで前・後格派生可能。N初段からの後派生だけはモーションが違い、これは横サブCが引き出せる。 依然として突進速度は速めでダメージも高いが、これだけに頼った戦いは不可能。あくまでも丁寧に。 発生は少し速い程度で格闘機とのぶつかり合いに耐えれる程ではないが、初段範囲が振りの関係上横にも若干広いため、虹との相性は悪くない。 最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。 相手が自分より大きい機体(髭、TX、乳、鮭など)だと慣性が乗ったように大きく切り抜けるが、自分と同じかそれ以下(大抵の機体)だとブレーキがかかったかのように減速する。 また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。 上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。 覚醒中だとN3から当たっても強制ダウンしない。 蹴りから最速虹で各種格闘すると緑ロックになったのかのごとくその場で振ることがよくある。 しっかり見てからだとこの現象は防げる。 蹴りのダウン方向が高くなったとかそういうことはない(サイド7の丘で最終段がダウン追い撃ちになるのは前作同様)。 N前 186、N2前 209、N3前 234 N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 145(63%) 50(-7%) 2.0 0.2 よろけ サマーソルト 193(51%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 247(-%) 105(-%) 5.5↑ 5 ダウン 【前格闘】押し付け→引き抜き 「ムラマサブラスター!」 ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。 初段~は掴み属性で、最終段で相手がダウンするタイプの短スタン。 掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。 サブ・特射キャンセルは不可。N格1~2段目、横格1段目からキャンセルできる。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非CS時では恐らく一番伸びがいい格闘。 押しつけと引き抜き最終段はそれなりに動く(直進して左側へ抜ける)が、多段部分が長い。 多段hit部分はかなりダメージが低い模様(1hit6)。また、ダウン値は0で補正はある模様。 初段が入ってしまえばダウン値が3.2溜まっている相手でもフルヒットする。 掴みや視点変更の関係上初段や虹合戦には使いづらい。 格CS時ではスタン時間が長くなる。 前格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 初段~ 引き抜き 78(88.75%) 6(-0.025%)×5 ダウン(掴み) 最終段 引き抜き 138[151](64%) 67?(-%) 2.7 長スタン[長スタン] 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→上昇して唐竹割り ムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。 回り込みがいい。最終段で視点変更有。 1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。 2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。 2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費有。弾消費無。 威力は通常BRより低い70でダウン値も1と低い。 この中途半端なダウン値のせいでダウン値2溜まっている相手には吹き飛ばしに使える択だが、他に応用が利きにくい。 格CS中の射撃派生は性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。1発のダウン値も下がる。 連射はディレイ撃ちが可能。 こちらは受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボの始動にもできる。 格闘CS中は伸び、突進速度がアップ。範囲も若干アップ。発生は変わらない。 発生は遅い(離れていると通常時Nに確実に負ける)ので鞭を絡めつつ虹合戦に持ち込みたい。 最終段ヒット時に特格Cが追加された。 横→前 176[191]、横→後 134[142] 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 136(64%) 22(-4%)×4(85) 2.0 0.075×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 188(54%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 181(44%) 70(-20%) 3.0 1.0 ダウン セーフティ解除時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 149(64%) 25(-4%)×4(94) 2.0 0.075×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 201(54%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 169(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 187(54%) 30(-5%) 2.2 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 220(44%) 60(-10%) 3.0 0.8 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能。横サブキャンセル可となった。 生・射CS時N格1~2段目、格CS時N格2段目2hit目、全形態横格1段目からキャンセルできる。 が、ビーム発振分の長さが足りないせいなのかN格、横格共に生、射CSの時に伸びギリギリで当てて後派生するとスカるので注意すること。 格CS中N格の初段の派生はモーションが同じとなった。 ダウン属性は半回転ダウンで、格CS中は砂埃ダウンに強化される。派生時も同様。 後格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン[砂埃ダウン] 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け ヒートダガーのサマーソルトで後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。 エクシアのようによく動くが、動作速度は並。 サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。 ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。 格CS中はもう1往復追加され4段になる。 通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。 通常時と同じくサブCは不可。初段、最終段以外で特射Cは可。 …が、出し切りにかかる時間やキャンセルルート、視点変更がある関係上N格の方が使い勝手がよいため出番を奪われがち。 また、斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。 今作でもN格の影に隠れがちで、相変わらず影が薄い不遇の格闘。 こちらも横格同様離れているとほぼ確実に負けるので注意。 というか横よりも弱い。 斬り抜けは砂埃ダウン。これによりこぼしても受身不可がとれる。 アップデートにより出し切りからの追撃が可能となった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 格CS時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 1.8or1.9 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.0↑ 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 3 特殊ダウン 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.6以上][補正率 %] 前方にIF(特殊バリア)を発生させながら突撃しパンチのモーション。 ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。 原作とは違い拳を突き出している状態にはバリアは無い。 イメージとしては左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばバリアを使いやすい。 突進速度は並だが、こちらのマントが消えて安心してビーム射撃で迎撃してくる相手に対して一泡吹かせられるくらいの性能。 一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくためダメ効率はかなり良く、起き攻めプレッシャーなどのスパアマ対策になるかもしれない。 ただボタンの関係上、優秀な格闘やサブが使えなくなるため使う場面はよく考えること。 拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。 バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。ゲロビも拳を突き出してしまうので全てはガードできない。 パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。 フルヒットで209ダメージ。 1HIT45ダメージ。補正率0.96%。ダウン値1.2。覚醒中も5HITでフルヒット。 覚醒中は伸びと突進速度がなかなか良い、ダメはフルヒットで230 ヒット時に特格Cが可能。早すぎるとフルヒットしないので注意。 特殊 【特殊武装】フルクロス 前作同様コストオーバーすると補充されない。 よろけなければコンボ補正はかからない。また、根性補正や覚醒中の防御補正はかかる。同時開放中の防御補正はかからない。 防げる武装はX1のABCマントの項を参照のこと。 バーストアタック ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ…!? 何をする気だ! よせ!」 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。 速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、銃口補正や誘導はガナザクのインパルス突撃より少し弱いくらい。 直撃は炎上スタンの模様。 今作では覚醒技を撃っても覚醒ゲージが減らないため素早く終わるこの覚醒技は出し得感覚で使っていける。 直撃は狙いにくいので起き攻めなどに。 前作同様機体に当たらなかった場合はある程度進んでから爆発するため なるべく角度(高度)をつけるなどして最低地面に当てたいところ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄内の ()内=射CS, 内=格CS,( )=両CS時のダメージとしている 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158(168) 158 ( 179 ) BR≫Nサブ≫BR 166(173) 176 ( 191 ) 〆を前格で自由落下、ダメは154(160) 166 ( 176 ) BR≫BR→Nサブ(1hit) 146(154) 148 ( 165 ) BR≫N4→横サブ 216 ( 226 ) 他の機体のフルコン並のダメージ Nサブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ(1hit) 167 195 参考値、〆横サブで 221 生だとオバヒ間近 Nサブ Nサブ BR 181(184) 209 ( 215 ) Nサブ 前 前(1hit) 201 ? 自由落下コン Nサブ N後 175 199 ダメージ確定がとても早い Nサブ N3→横サブ 243 ダメージ効率がよくサーチ変えでもすかしにくい Nサブ N4→横サブ 262 エクバの主力。今作でも火力はそこまで変わらない。〆Nサブで 249 、N出し切りで 265 N格始動 NN NNN ??? 通常時の基本。だがあまりあてにはならない N後→Nサブ 185 195 ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン N後→横サブ 197 自分が浮かずに相手を打ち上げたいなら N出し切り→Nサブ 221 通常時の基本。だがあまりあてにはならない N→Nサブ BR 180 189 ( 195 ) 手早く打ち上げる N2→Nサブ BR 211 ( 216 ) 手早く打ち上げる N3→Nサブ BR 238 ( 242 ) 手早く打ち上げる N4→横サブ 243 素早く終わる N4→Nサブ 横サブ 268 N4 N4→横サブ 278 素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意。アプデで威力増 N4 N出し切り 279 N4≫BD格NNN 278 やる意味は薄いか 前格始動 ??? 横格始動 横後→Nサブ 195 205 ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン 横N 横NN 239 258 〆Nサブで計算値 249 〆横サブで計算値 262 横N N4→横サブ 270 〆Nサブで計算値 263 。N出し切りで 271 横N射2 N4→横サブ 278 BD格始動 ??? 覚醒中限定 BR≫N後≫BR ??? 高速打ち上げコンボ。 N後 横後 ??? 異常にダメージ確定が早い+打ち上げ。N後の時点で152/143なので3025のコスオバ殺しにも BD格出し切り→セーフティ解除→N4→横サブ ??? 家庭用pvコン。生時BD格始動。ダメは計算値。 N4 N4 横サブ ??? N4 前N 横サブ ??? Nサブ N4 Nサブ ??? 覚醒中はNサブがフルヒットする。〆横サブで288/270 Nサブ(1hit) N4 N3 ??? 偶然1hitした時にでも。高高度攻め継 横NN N3 ??? 300近い攻め継続。 横NN N4→横サブ ??? 横N射3 N出し切り ??? N4 N4 N4→横サブ 397 計算値。両開放、Fドライブ限定 Nサブ N4 N4→横サブ 369 同上 BR→Nサブ N4→横サブ 291 同上 Nサブ Nサブ N4→横サブ 344 同上 N4 N4 N3 350↑ 同上、攻め継。 戦術 今作も二種類の時限強化を使い分けるというコンセプトは変わってない。 ただし射撃CSの強化により、片解放がかなり実戦的になった。 これにより二種のCSの回し方に柔軟性が生まれて、戦術幅が広がった。 生時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに戦う状態ではない。 メインにNサブ、リロキャンを絡めてなるべく被弾しないように立ち回る必要がある。 射撃CS時はメイン、特射が強化されるがそれ以外の強化幅は控えめなのであくまで丁寧に射撃を行う。 今作からメイン、特射→特格のキャンセルルートが付いたのが最大の強化点。 これにより振り向き撃ちメインや隙の大きい特射をキャンセルして落下ができる。 リロードそのものの隙も減らせるのでほぼ弾は常時満タン状態。 弾幕を垂れ流しつつ小まめに特格キャンでブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていく。 注意したいのは、あくまで射撃CS単体では(特に自衛面で)3000相応の性能とは言い難い点。 敵機にマスターやクアンタのような高コスト前衛機がいると荒らされる危険性があるので注意。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化され、ようやく3000コストとして戦えるようになる。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存しよう。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機のみ未対応であるため、無理やりマントを回して低体力の元を取るということができない。 また1でもフルクロスが残っていればビーム攻撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒、ドライブ時に残っているかどうかは非常に大きい。 そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。 3000最高峰の機動性からの無限メインやリロキャンによる射撃戦、格闘の差し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし前作、前々作からその脅威性はもはや周知の事実であり、当然マークが厳しくなる。 また両解放フルクロスをもってしても安易に攻め込めない強力な自衛力を持つ機体も増えているので、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言えCSを両方切っておいて半端なダメージで終わってしまうのは非常にもったいない。 またその後25秒も生形態で戦わなければならないことを考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 一番確実なのが1落ち後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」を全て確実に揃えられるので超性能フルクロスを安定して準備できる。 相手も一番注意しているがそれでも並の迎撃は物ともせずに強引に荒らしていける。 (当然、25秒の生形態+覚醒使用不可とを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 正解の使い方がある訳ではないので、相方や敵機に応じて自分に合ったスタイルを見つけていこう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力は全盛期のフルクロスを彷彿とさせる。 両解放、覚醒と絡めれば350を越える攻め継が可能。 N格の突進速度上昇もおいしい。 また暴発が少なく発動タイミングの調整が利く点でも好相性。 Sドライブ 射CS時に80(85)ダメージのBRを18連射するという呆れた弾幕となり近づいても地獄、離れても地獄と前後衛ともに大混乱に陥ること間違いなし。 Fの爆発力に隠れがちだがこちらも十分強力。 ただし持越しが難しいSドライブとフルクロスとの相性があまり良くない点が玉にキズ。 僚機考察 CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であり、負け筋を生み出す原因となるからである。 (正直フルクロス自体はNサブからのステ→リロキャンの動きが優秀なため自分の身を守るだけなら案外何とかなる) また相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)は少し厳しい。 3000 先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。 体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。 ∞ジャスティス 前作、前々作からおなじみの僚機。 生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。 ダメージの大半はフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。 X1改 先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。 X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス後落ちでもまだ勝機はある。 マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。 2000 やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。 2500と違い1落ち前に逃げに覚醒を使えるのが大きな違い。 ブリッツガンダム 自衛力と言えばこの機体。 生存力が非常に高く、初っ端から両解放も見込める。 アスランの誤射は洒落にならない被害が出来るので気を付けよう。 1500 互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。 先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。 1500側から見ても、格CS以外積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/275.html
コンボ、僚機考察、対策はクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)へ。 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△(各CS) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピーコックスマッシャー/手動リロード 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル有り/弾切れ時は手動リロード 18 80[85] 射CS中は威力と弾数が増加する格CSと同時展開中は85に 射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) (メインと共通) 45 メインの残弾を一斉射撃 5HITで153 3HITで117 45 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 5HITで153(当たり方で変動) 156 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち(1hit30) 146 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち(1hit50) 特殊格闘 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ 45→86[50→95] シザー・アンカーで打ち上げ[]内は格CS中のもの 格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い 格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [163] Iフィールドパンチ。CS時間が長く伸びが悪い 通常格闘 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 183[242] 格CS中は別モーションに変化サブ・特射C可(格闘CS時は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS時はNN3hit目も不可) 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 前格にキャンセルルートはない 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 178[188] 1段目に前・後格派、最終段以外サブ・特射C可 派生 ブラスターガン 横N射[横N射射射] 171[202] 格CS中は3連射可能 後格闘 斬り上げ 後 80[85] サブ・特射にキャンセル可 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 139[230] 格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS時は最終段以外) 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 252(直撃269) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する。自機74 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコックスマッシャー/手動リロード 【射撃CS】スカルヘッドユニット(Iフィールド) 【格闘CS】ムラマサブラスター(セーフティ解除) 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー(手動リロード) 格闘【サブ射撃】ムラマサブラスター(薙ぎ払い)N シザー・アンカー打ち上げ 格闘CS中N シザー・アンカー打ち上げ 格闘CS中横 薙ぎ払い 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 【通常格闘】ムラマサブラスター 【格CS時通常格闘】ビームザンバー 【前格闘】押しつけ→引き抜き 【横格闘】斬りつけ→アッパー→叩きつけ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け 【格CS時BD格闘】サマーソルト→斬り抜け×3 特殊武装【特殊武装】フルクロス 覚醒技ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/27 機体解禁。 11/09/15 TGS等の情報を追加 11/08/23 新規作成 解説 攻略 機動戦士クロスボーン・ガンダム鋼鉄の7人から、主人公トビア・アロナクスが駆るフルクロスが参戦。 クロスボーンガンダムX1改・改(スカルハート)を、残存するX1・X3・フリント等の予備パーツによって修復し、 追加装甲を施した「最後のクロスボーン・ガンダム」。正式には「クロスボーンガンダムX1フルクロス」である。 射撃CS、格闘CSでの時限強化を駆使して戦っていく変則万能機であり、時限強化機体。 生形態、射撃開放形態、格闘開放形態、両開放形態と4つの形態を持ち、 形態によって性能ががらりと変わる上、利点も欠点も変わるため、それぞれを使いこなす必要がある。 どの開放を軸にするか、どの開放から使うかによって動きも戦術もまったく変わってくるため、 本機の運用は乗り手によってかなり差があり、「これが正しい」という運用論は未だにない。 また、全形態に共通して格闘の判定が弱く、かち合いに弱い。そのため、純格闘機や強判定持ちに密着されると苦しい。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が上がる。 他のクロスボーン系と同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊武装(本機の場合は「フルクロス」だが、 便宜上、クロスボーン系のビーム防御武装を一括して「マント」と呼ぶことが多い)を纏っており、 その分、素の耐久は620と低め。 【生形態(通常時)】 生形態のBD回数はギリギリ7回で3000の中ではやや短く、ステップ回数も3000標準より1回少ない。 かなり際どくギリギリ7回であり、普通に攻防している状態ではBD6回クラスの持続と考えてよい。 BD速度も並以下なので、回避にブーストを多めに割く必要があり、ブースト不足を感じやすい。 赤ロック距離は7(デスティニー、ガンダム、百式、ジオ、隠者などと同じ)で短い部類。 BD速度が生ユニコーン並で2000コスのガナーよりも遅いレベルで、旋回は遅く、慣性もやや貧相。 上昇が遅く、下降が速いと機動性はコスト3000としては低い。足回りは他3000に及ばない。 射撃・格闘共にそれなりの性能はあるものの、尖った武装が存在しないので、やはり他3000と比べると力不足。 格闘が積極的に振れるような性能ではなく、基本的にはBRとN鞭しかない。 好きなタイミングで任意リロードできる無限BRがあるとはいえ、BD性能的にズンダ多用はハイリスク。 総括して、この形態は自衛できる程度の性能はあるが、ダブルロックを捌いたり、相方を助ける性能なない。 【射撃CS開放形態】 射撃CS発動でメインの威力と弾数が強化され、特射は範囲拡大、さらにランダムシュートが追加される。 赤ロックも若干伸び、7.5(サザビー、デルタ、生ユニなどと同じ)になる。 BD回数は8回(覚醒時10回)となり、持続のみなら一気に3000上位クラスとなる。 BD消費量が少なくなるので、上昇、BD持続など飛んでいられる時間が長くなり、旋回性能も少し良くなる。 落下速度も遅くなるが、BD速度や上昇速度自体は変わらない。 弾速が速い射撃はこの形態でも存在しないが、垂れ流せる弾幕の量は随一。 格闘に変化はなく、BRとN鞭が中心になるのは生形態と同じ。 が、BD性能強化とメイン強化により戦いやすさは大幅に上がる。 【格闘CS開放形態】 格闘CS発動で本機体の真価を発揮。赤ロックと射撃性能は生形態と同じ。 使用すると格闘全般の性能が強化され、さらにN鞭強化、横鞭追加、格CSはナックルガードに変化。 射撃CS形態と同じくBD回数は8回(覚醒時10回)となり、さらに慣性、BD速度、上昇速度、旋回性能が著しく向上する。 足回りは3000トップクラス(ただし最速ではない)となる。射CS形態からさらにスピードを得たイメージ。 特に神速のN格と、大きく伸びて敵のリーチ外から引っかけられるN鞭は、敵が意識せざるを得ない大きな強み。 格闘性能が大幅に強化され、強烈な奪ダメージ力を誇るが、格闘の判定だけは相変わらず弱く、かち合いには弱い。 強力だからと格闘一辺倒な戦い方はよろしくない。 バレていると余裕で迎撃なり、かち合わされて潰されたりする。 強判定格闘持ちに密着されると苦しいことになるので、微妙な距離感に注意。 「近距離では強いが、至近距離では弱い」と覚えておくこと。 優秀な迎撃武装である横鞭が追加されるため、他の形態よりは密着されても捌きやすいが。 【両CS開放形態】 CSは同時発動が可能。射撃は射撃CS開放形態、格闘は格闘CS開放形態の性能になる。 赤ロック距離は射CS開放よりさらに1歩伸びて8(キュベ、ガナザク、クシャ、DX、ウイングなどと同じ)になる。 BD回数は全機体堂々トップの9回(覚醒時11回)となる。 BD回数9回というのはマスター、ダブルオーライザー、V2AB、MC中クスィーをも超えるレベルであり、 時限強化状態を含む全ての機体の中で最高のBD持続を誇る。 慣性、BD速度、上昇、下降、旋回性能は格闘CS時と同じで、スピードどBD持続が合わさり最強の機動性を発揮。 2500以下の機体と比べるとおよそ3回もキャンセル数が多いので、段違いの足回りで圧倒可能。 この状態は「ブーストの暴力」とも呼ばれ、かなり強引かつ無茶な攻めが可能。 ダブルロックを受け持ち、それを捌きつつ、なお攻撃に移れるほどの圧倒的なブースト量を誇る。 さらにメインの威力が85に上がり、20%の防御補正(例外としてマントにはつかない)がつく。 覚醒の防御補正とは乗算され、覚醒中は合計で約4割(0.8×0.78=0.624)のダメージを軽減する。 このように両CS同時開放時は他の機体を圧倒する爆発力を誇るが、 その代償として生形態で戦わなければならない時間帯をかなり長引かせるため、一概に有効とは言い難い。 非常にハイリスクハイリターンな形態。生形態をどう凌ぐかが課題となる。 【総括】 両開放でいくのか、片方ずつ開放するのか、その場合どちらを先に開放するのか、 覚醒をどのCS開放時に重ねるかの計算・戦術も重要。 覚醒で特殊能力がつく機体ではないので、貧弱な生状態で覚醒するハメになるのは避けたい。 もちろん、やむを得ない場合もあるし、CSリロードが早まるので、まったくの悪手というわけではないが。 相方や相手によって開放するCSを変えて臨機応変に対応したい。 特に生状態では、自衛できる程度の性能はあるものの相方を助ける性能はないので、 両開放後の生状態時に相方がガン攻めされるとツラいものがある。 また、生状態時に純格闘機や強判定持ちに密着されると、少なめなブーストとBRで迎撃する以外に手段がないため、 マスターなどブースト負けする機体に密着を許すと大変苦しいことになる。 これこそが本機の弱点であり、その意味ではやや相方を選ぶ。 本機が生形態のときは、共に前に出てロックを受け持ちつつ、被弾を避けられる相方が必要。 格闘CS時の火力が凄まじく、ダメージレースに打ち勝ちやすいのが最大の長所。 特に1落ち後のフルクロスは、「マント+両開放+覚醒」が確約されているため、 極めて強力な時間帯を構築できる切り札的存在になれる。 ただし、繰り返しになるが両開放は生形態で戦わなければならない時間帯を長引かせるため、よく考えて使うべき。 総じてムラが大きくクセの強い機体だが、強化時(特に両解放形態)は並の3000コストの覚醒状態のような強さを誇り、 その爆発力の高さからダブルオークアンタと並び、3000最強の一角とされている。 ほかのクロスボーンガンダムと同じくEXバーストでフェイスオープン。 勝利ポーズはフルクロスがある時は右手をかざすコミックス版の再現ポーズ、 ない時はスカルヘッドを展開した右腕を前に突き出す。 覚醒中の補正は攻撃6%防御22%。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー/手動リロード [撃ち切り手動リロード/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 少し太めのBR。射角はやや狭く、銃口補正も一般的なBRに比べるとやや弱い。 特にその影響を受けやすい振り向き撃ちのときは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が起こりやすい。 サブ、特射C可能。リロード時は不可。特射はサーチ替えに対応。 威力は75→80(射撃開放)→85(同時開放)と上がっていく。 赤ロックはそこまで長くないものの、任意のタイミングで手動リロードできるのは大きな強み。 同じように手動リロード無限BR持ちの百式やユニコーンに比べると、 ブースト量で大きく勝り、本当の意味での「無限BR」を活かした戦いができるのが最大の長所。 (百式やユニコーンはブースト量が足らず、結局あまり撃てない。さらに任意のタイミングではリロードできない) ※ユニコーンはブースト量自体は3000標準である。メインの発射が遅く、発射までにブーストを喰うことから、 結果としてブースト消費が多くなるため「ブーストが短い」と感じるのであって、ブースト量自体が少ないわけではない。 射撃CS中は威力が増加し、弾数が飛躍的に上がる。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。 ちなみに射CS中では微妙にBRより弾速が速い(V2Aメインなどよりは遅い)。同時開放では射CSと変わらない。 相当遠距離でないと気付かないくらいだが。 弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。 もちろん暇があれば落下中などに積極的に特格リロを行うこと。 また「一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできない」 ということは覚えておこう。両解放ではリロード速度が若干速くなる。 家庭版でSEが変更された。 【射撃CS】スカルヘッドユニット(Iフィールド) [チャージ時間 1秒][特殊リロード 25秒/1発][属性 換装] 「これでどうだ!」 射撃CS開放形態に移行する。Iフィールドを展開、メインの威力と弾数が強化される。効果時間は18秒。 BD持続が上昇するが、格闘CSと異なりBD速度や上昇速度等、スピード系の上昇はない。 N特射の数が増え、前後特射、横特射が追加される。赤ロック距離も若干伸びて7.5になる。 発動時にブースト消費があるが接地判定はある。硬直は少ないのでそれなりに早く動ける。 各種攻撃動作でキャンセル(N特射はキャンセル補正がかかり、メインはかからない)も可能。特格はできない。 換装なので、各種行動が終われば換装終了となり、クールタイムは無い。 チャージ中に特格で手動リロードすると特格モーション中チャージゲージがストップする。 Iフィールドには発動時にわずかな間だが全体にバリア判定があり、機会は少ないが射撃を防いでくれる。 バリアは防いでいる間中は判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えてしまうため、 ズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バリア判定については爆風は防げないので、普通のBZや核などは無理。 メインを撃ち切っていてもCS発動時に弾数が全回復する。 CS終了時は5発以上であれば5発、それ以下であればその時の弾数になる。 発動時は視点変更があり、足が止まる。特射やBDでキャンセルすることですぐ動けるが、注意しよう。 CS終了後は25秒のリロード時間があり、連続使用は不可能(格闘CSは別扱いなので使える)。 覚醒リロードはないが、覚醒によるリロード短縮はある。 格闘CS→射撃CSC、射撃CS→格闘CSCでほぼ同時展開可能。 「まったく同時に指を離した場合は射撃CSしか発動しない」ので、両開放する場合は僅かにズラして指を離す。 両CSを同時に使用しているとを被ダメージが20%減少するが、マントには防御補正がつかない。 覚醒中は通常の防御力補正と乗算され、約4割のダメージをカットする。 終盤の追い込みなどに有効だが、ここで押し込めないと生形態の苦しい展開が待っているため、必勝の構えで。 残り耐久100チョイでも同時開放+覚醒すればズンダ蒸発を避けられるのは低耐久のこの機体では地味に嬉しい。 【格闘CS】ムラマサブラスター(セーフティ解除) [チャージ時間 1秒][特殊リロード 25秒/1発][属性 換装] 「セーフティ解除!」 格闘CS開放形態に移行する。 ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘全般の性能が強化される。 射撃CS時と同じくBD持続が強化され、さらに慣性、BD速度、上昇速度、旋回性能が著しく向上する。 射撃CS時の状態からさらにスピードを得たイメージ。効果時間は18秒。 ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)はロングビームサーベルを展開するため攻撃範囲が若干広くなる。 Nサブが受身不可、横サブ追加、N格闘変化、BD格闘2段増、横射派生が3連射可能、と性能が大きく切り替わる。 更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。 通常時と同じモーションの格闘は発生には変化がないが、伸び・突進速度はよくなる。 こちらも射CS同様、発動時にブースト消費があるが接地判定はある。硬直は少ないのでそれなりに早く動ける。 各種攻撃動作でキャンセル(N特射はキャンセル補正がかかる)も可能。こちらも特格はできない。 換装なので、各種行動が終われば換装終了となり、クールタイムは無い。 こちらも使用後は25秒のリロード時間がある。覚醒リロードはないが、射撃CSと同じく覚醒リロード短縮はある。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) [メイン射撃と弾数共有/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 {N}1hit1.0/{レバー入れ}1HIT0.7][補正率 {N}-20%/{前後レバー入れ}-10%/{横レバー入れ}-25%] 「ドンピシャ!」 メインと弾数共通。射撃CSを開放しているときは性能が変わる。詳しくは後述。 【生形態or格闘CS開放形態】 ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費して一斉発射。最大弾数が5発なので、最大でも5発しか撃てない。 ビームを扇状に横並びに撃つ。微妙に慣性がのるが足が止まる。発射時に若干ノックバックあり。 ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太いが、威力とダウン値に差は無い。 ダメージはフルヒットで153。内訳は1(45)→2(117)→2(153)の順で同時ヒットする。 射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 ノックバックがある上、必ず弾切れになってしまうので、これからの追撃は若干難しい。 案外横幅が狭い。扇状に広がっていくので、相手との距離が近いほど弾が密集している。 至近距離では敵の横格の回り込みにすらひっかけられないことがあり、発生も遅いため迎撃には使いにくい。 また使用後は必ず弾切れになるので、基本的に連射や追撃ができない。 とはいえ、中距離以遠なら牽制程度には使える。特に生形態では貴重な弾幕武装。相方の追撃を期待しよう。 距離が離れるほど広がっていく特性から盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切っての運用もできる。 【射撃CS開放形態】 射撃CS開放中は性能が変わる。レバーN+特射、レバー前後+特射、レバー左右+特射の3つの撃ち方がある。 射撃CSさえ開放していればいいので、両開放形態でもこちらになる。 N特射 一斉発射だが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。 「一斉発射」ではあるが、実のところ「短い間隔の連射」のようで、BDCのタイミング次第ではビームが数発しか出ない。 そのため、射撃CS中は9発消費せずに撃ったりすることがよくある。というか1発だけ撃つことも可能。 自由落下しながら撃つと中央がやや上になり、完全に地面と平行にならなかったりも。 ちなみに同時ヒットにはならないのでコンボの〆には非推奨。 しかし、逆にバリア系の武装を消しつつダメージを与えることが可能なので覚えておきたい。 射撃CS中のN特射は発生が早く、銃口を向けたくらいですぐに一発目が撃たれる。 最大で9発のビームを扇状に撃つため、広がりや密度が向上し引っ掛けやすい。 射撃CS中はBRの最大弾数が18発になるので、使用後も弾切れにはならず、BRでの追撃でダメージが伸ばせる。 なお、N特射を2連射することもできる。 こちらは2連射後は当然弾切れしてしまうが、発生が早く横幅も広いため、迎撃にも活用できる。 地走相手には高度を合わせればかなり有効に機能するだろう。 連射し続けると極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への鬱陶しい牽制になっていい感じ。 最後の弾が少なくなるが、BR→N特射を2セットなども鬱陶しい。 レバー前後+特射 ランダムシュートの前進回転撃ち。 ほんの少し緩やかに前進してから、ドリルのように前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。 NEXTのビギナ・ギナのCSに近い。発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。誘導切りはなく、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。 通常のBR1発からキャンセルだと5HIT、BR2発からキャンセルだと2HITする。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。 誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 射角には限界があるようで、空中から対地射撃をすると、角度によっては撃っても当たらない。 高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。 性質上、敵に真っ直ぐ進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。 逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。 BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。さすがに近距離だと相手を通り越してしまうので注意。 弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので残弾数には注意しよう。 近づく特性上、弾の誘導に期待して当てる武装ではない。横特射とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 レバー左右+特射 ランダムシュートの側転回転撃ち。レバー左右+特射。 一旦その場に停止し、トールギスⅢのCSのように横に側転しながらランダムシュート。 こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右でどちらに側転するか方向を決められる。 相手に対して横に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動しながら撃てる。 ただし、動作は緩慢で大きく動くわけではないので過信はしないこと。誘導の強い射撃は避けられない。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には当たりにくい。 が、遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、ミサイルのような性質を持っている。 レバー前後+特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 一応2連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 弾数によって回転数(=移動距離)が違い、1~5発発射は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。 レバー前後+特射とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもいい。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー(手動リロード) [常時手動リロード/5発(18発)] ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 リロード速度は実はZのBRと同じ。弾切れ時のメインリロードに比べるとジャンプ硬直が長めで落下慣性がつく。 特射の打ち切りからのリロードと使い分けよう。 虹ステから即BDできないことを利用して、虹ステから特格リロードすることで落下慣性を生かしたリロキャンが可能。 格闘 常に抜刀状態で抜刀モーションはない。格闘CS開放中は性能が変化。 格闘CSさえ開放していればいいので、両開放形態でも格闘CS開放形態と同じ格闘になる。 格闘ロックでのカチ合いの強さは、開放N>N=開放前=開放後>開放横>横>開放BD格>BD格 (距離が遠いと開放Nに開放横が勝つ。近いと開放Nが勝つ。距離によっても異なるのであくまでも参考程度に) 全形態を通して格闘の判定は弱めでカチ合いには弱い。 カチ合わせていくのではなく、BRや鞭始動、ブースト有利からの虹ステを絡めて仕掛けていくのが基本。 【サブ射撃】ムラマサブラスター(薙ぎ払い) 虹ステ可。BD格、前格、横最終段、格CS時N最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。 ただし、横サブは後格(Nor横→後派生以外)ではできない。 N シザー・アンカー打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「邪魔するな!」 最終決戦でカリスト兄弟のディキトゥスを撃破した一撃。 ムラマサブラスターをシザー・アンカー先端に取り付けて攻撃。 高低差や至近距離でも相手に近づいて上に飛び上がりながら薙ぎ払う。威力は45(-10%)×2hit。 判定はX1改の横サブを縦にしたような感じで、それを動きながら振るイメージ。 多少斜め下方向から斜め上後方にも判定有。 相手を打ち上げるので追撃可能。だが格闘CS時以外は各種格闘の伸びが悪いため前ステからの追撃を推奨。 自機も瞬時に高く飛び上がるので高度調整などの特殊移動に使える。 またこの手の武装としてはブースト消費量が異常に少ない。 発生は「どんな状況にも左右されず、常に一定」である。(覚醒のモーション高速化の影響は受ける) つまり、相手が遠かろうが密着していようが格闘攻撃のように自動で距離調整はされない。 相手との距離に関係なく常に一定のタイミングで攻撃を行う、射撃のような性質を持つ。 この性質はプラスにもマイナスにもなり、使いこなすには微妙な距離感と射程の把握が重要。 その場で振るのではなく一歩踏み込んでから攻撃に移るため、距離が近いと発生前に潰されて機能しない。 逆に、射撃のように「置く」使い方ができるため、格闘一歩手前の距離に強い。 この微妙な距離感は使い込んで慣れるしかない。 上述のようにオートで距離調整が入らず、発生が常に一定であるため、 ①相手が逃げて(自機に対して距離を取ろうとして)いる ②相手と見合っている ③相手が格闘を仕掛けてきている ④相手が覚醒or 非覚醒 ⑤自機が覚醒or非覚醒 ⑥格CS開放中or無開放 ①②③④⑤⑥のすべてのケースでヒット確定タイミングが異なる。 特に③のケースはかなり複雑で、相手の格闘の突進速度によって振るべきタイミングが変わる。 迎撃に使うには相手の機体の格闘性能(特に突進速度)をおおまかにでも把握しておく必要があり、 同じ格闘でも覚醒時か非覚醒時かでヒットするタイミングが変わってくる(突進速度が変わるため)。 極端な場合、金マスの横・前格は、3ステップ離れた距離から迎撃で出してちょうどいいくらい。 突進が神速な格闘に対してはある程度先読みで振る必要があるが、 読み負けた場合は自機だけが上に飛び上がってしまうため、先に着地されて非常に不利な読み合いを強いられる。 決して出し得武装ではなく、きっちり確定所を読んで振る武装である。 ※相手がNサブをぶんぶん振り回すようなフルクロスの場合、 3ステップ程度の距離から格闘にいくフリを見せて後ろBDが非常に効果的。 勝手に上にどんどん飛び上がってくれるので、自機は安全に着地→ブースト有利からの反撃に出よう 上昇する性質のため下の相手には当たりづらい。 格CS時にも言えるが、盾受けされても自機だけが上にすっ飛ぶので、 真下で着地されてブースト不利を晒さないように気を付けよう。 全体的な使い勝手は格CS時に比べて悪いが、コツを掴めばコンボの始動に〆にと活躍する。 あまりにも近すぎると前進するため高飛び相手の下を動いて当たらないことも。 格闘CS中N シザー・アンカー打ち上げ [属性 格闘][特殊ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 格闘CS時は受け身不可ダウンになる。威力は50(-10%)×2に上昇。 また、ロングビームサーベル発生により通常時よりリーチが長くなるため、かなり使いやすくなる。 武装の性質は非格CS時と変わらず、発生はあらゆる状況に左右されず常に一定である。 飛び上がってからN格で追いつくことで高飛びを狩りやすい。 当てやすい範囲は『自分の向いている方向への扇状の高高度』と言った感じで、 前斜め上の敵などに物凄い速度で食らいついて強襲することもある。 発生と攻撃範囲を把握してきっちり狙って振っていく武装。決して出し得ではない。 非格CS時よりリーチが伸びるためかなり使いやすくなるが、はずしたにせよ盾受けされたにせよ、 読み負けると自機だけが上にすっ飛ぶので、敵に先着地されてブースト不利からの苦しい読み合いを強いられる。 完璧に使いこなすなら、非格CS時と格CS時の両方の距離感を把握しなければならない。 コンボの〆としてもカット耐性を付けつつダメージを伸ばしながら拘束できるため、かなり有用。 格闘CS中横 薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] 横サブは格闘CS時限定。ムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。 横ムチながらメインからキャンセルして出せる。 ムチの振りはマスターの横サブよりも早く(修正前マスターの横サブとほぼ同じ)、全機体最速の横鞭。 ただし振る前の発生自体は普通で、範囲はマスターと同程度でX1改より短め。 360度タイプなので方向も振る方向も変えられない。反時計回り。 自機後方辺りから判定が出始め、レバー入れの方向に滑りながら振る。 横に滑りながら鞭を振るため、近接では軸をずらして敵の射撃を避けながら拒否できる。 こちらのサブも格CS中限定ながらかなり強力な択である。 ただしBRのキャンセルで振るとたまにズレて空振ることもあるので注意。 上下には銃口補正が弱いため、上にいる敵は素直にNサブでめくり上げるべし。 一応、上の敵に当てるとN格などの追撃は入る。 覚醒中は横ムチ2連は割と安定して入る。 格CS限定でありながらダメージは伸びないため、究極の自衛手段として活用したい。 マスターを始めとした格闘機に潜られる前に寝かせたい時に使おう。 もちろんコンボパーツにもNサブ同様扱える。 受身をとった相手にBR(75)追撃で155。 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.5以上][補正率 %] 前方にIF(特殊バリア)を発生させながら突撃しパンチのモーション。 ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。 原作とは違い拳を突き出している状態にはバリアは無い。 イメージとしては左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばバリアを使いやすい。 劣化ユニバースに近い。バリアの発生は良いもののチャージ時間が長く、伸び、突進速度が著しく悪い。 ダメージは3段格闘と同程度で、ボタンの関係上セカインも無意味。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。 バリア展開時間はそこまで長くなく、自動でパンチのモーションに移るのでバリアを活かすのも厳しい。 拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。 バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。 ゲロビも拳を突き出してしまうので全てはガードできない。 パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。 ただし、拳を突き出すモーションの為、判定勝ち出来ることもある。 基本的には封印安定。自衛などで使うと相手は驚くかもしれない。 1HITから地上でも前ステで格闘CS時N格に繋げられるがタイミングがかなりシビア(267)。 2HITなら287。ある程度高度があれば繋がりやすくはなるがヒット数調整は厳しい。 なお、2HITから Nサブ 横サブという芸当も可能(225)。 1HIT35ダメージ。補正率96%。5HITでフルヒット。 格CS中N1HITから3HITで強制ダウン。また、BR 格闘初段1.7から3HITで強制ダウン。 覚醒中強制ダウンすることからダウン値は約1.2だと思われる。 【通常格闘】ムラマサブラスター ムラマサブラスターでの格闘。 最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。 通常時の性能は伸び・突進速度が遅く万能機の域を出ない。発生だけは良好。あまり動かないのでカット耐性も低い。 格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。 最終段のダウン値が高い模様。初段 N出し切りで強制ダウン。 3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。 各段からサブ・特射キャンセル可能。 最終段以外で前・後格に派生可能。ブースト消費せず、同モーションに移るので派生扱いだと思われる。 N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.5 0.5 よろけ 2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格CS時通常格闘】ビームザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!」 非常に強力な性能を持つフルクロスの代名詞的格闘。 「この瞬間を~」が連呼される自体もままあるため、この台詞自体が格CS時N格を表すレベルに。 格闘CS時限定。格CS開放さえしていればいいので、両開放でもこちらになる。 通常時とはモーションが変わり、ビームザンバー二刀流による斬撃になる。 背中を向けつつ、もの凄い伸びと超スピードで突進して攻撃。格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。 こちらもサブ・特射C可能。NN2hitまで前・後格派生可能。 N初段からの後派生だけはモーションが違い、これは横サブCが引き出せる。 ちなみにN2、N3はモーションの途中で前、後モーションに移るためかブースト消費がある。 突進速度・伸び・上下誘導・ダメージ全てが最強クラスの格闘。特に突進速度は神速。 攻撃中に前進し、斬るスピードも早いのでカット耐性も上昇している。 格CS中の主力で、神速の突進速度に加え、凄まじい伸び、凄まじい上下誘導を誇り、火力も最高レベル。 覚醒と格CSを重ねるともはや最速突進で、レバー入れ後ろ慣性ジャンプでも逃げ切れない。 というか赤ロックでの上下誘導が凄いので、むしろ後ろ慣性にこそ喰らい付く。 ただし、相変わらず判定に関しては弱く、かち合わされると潰されることが多い。 (本機の格闘は全形態を通して判定が弱めで、かち合いには弱い。ぶつかり合いは避けよう) また、真っ直ぐに突っ込むため、バレていると余裕で迎撃される。 非常に優秀で、極めて強力な格闘には違いないが、これだけでは勝てない。 かち合いにこそ弱いが、初段範囲が横に広く、虹との相性は悪くない。 射撃や鞭を布石に、神速の突進速度、伸び、誘導で当てていく格闘。 かち合わせなければいいので、ブースト有利を確信できる状況なら虹ステ連打で仕掛けるのもアリ。 BDよりも遥かに速いため、動きの布石としての利用も含めた扱い方をしていこう。 前半部分のカット耐性があまり良くない。カット耐性を気にする場合はサブに繋げるのがお勧め。 最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。 相手が自分より大きい機体(髭、TX、乳、鮭など)だと慣性が乗ったように大きく切り抜ける。 自分と同じかそれ以下(大抵の機体)だとブレーキがかかったかのように減速する。 また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。 上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。 覚醒中だとN3から当たっても強制ダウンしない。 N前 186、N2前 209、N3前 234 N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.1 0.2 よろけ ┗4段目 サマーソルト 194(53%) 75(-12%) 2.3 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 242(-43%) 90(-10%) 7.3 5.0 ダウン 【前格闘】押しつけ→引き抜き 「ムラマサブラスター!」 ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。 初段~は掴み属性で、最終段で相手が短スタン。 掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。 サブ・特射キャンセルは不可。N格1~2段目、横格1段目からキャンセルできる。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非CS時では恐らく一番伸びがいい格闘。 押しつけと引き抜き最終段はそれなりに動くが、多段ヒット部分が長い。 多段ヒット部分はかなりダメージが低い模様(1hit6)。また、ダウン値は0の模様。ただし、補正はある。 初段が入ってしまえばダウン値が3.2溜まっている相手でもフルヒットする。 視点変更がある上に掴み属性なので、初段や虹合戦には使いづらい。 フルクロス同士で振り合うと何故かどちらもダメージを受けつつどちらかが一方的に勝つ。 Nや後だとどちらもかち合うのでスパアマがある訳ではない模様。ちょっとした謎仕様。 ちなみに通常時初段は格CS中Nサブ1HITとダメージ、補正が同じである(ダウン値はこちらが高い)。 前格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 初段~ 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7 0.0×5 ダウン(掴み) 最終段 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7 1.0 スタン 【横格闘】斬りつけ→アッパー→叩きつけ 回り込みがいい3段格闘。アッパー部分で多段ヒットし動きが一瞬止まるため、カット耐性が少し悪い。 とはいえ、動きが止まるのは僅かな間なので、そこまでカット耐性が悪いわけではない。 Sストライクの横格モーションをイメージしてもらえれば分かりやすいか。最終段で視点変更有。 2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費あり。弾消費なし。 威力は通常BRより低い70でダウン値も低い。 この中途半端なダウン値のせいでダウン値2溜まっている相手には吹き飛ばしに使えるが、他に応用が利きにくい。 あえて使うなら横N>横N→射撃派生で吹き飛ばしだが、それなら鞭で〆るほうがカット耐性も吹き飛ばし性能も高い。 あまり使わなくていいだろう。 格CS中の射撃派生は性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。1発のダウン値も下がる。 横N 横N→射撃派生で強制ダウンせず、3発入りきる。通常時は強制ダウンする。 連射はディレイ撃ちが可能。 こちらは受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボの始動にもできる。 1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。 横→前 171[186]、横→後 129[138](どちらもNと同じ) 格闘CS中は、伸び・突進速度がアップ。範囲も若干アップ。発生は変わらない。 しかし、格CS形態でもやはりカチ合いには弱く、BRや鞭を絡めたり、ブースト有利からの虹合戦に持ち込みたい。 横格特有の回りこみがあるため、真っ直ぐ突っ込むN格との使い分けも重要。 ちなみに解放中は2段目の威力と補正がX1改の横初段と一緒。 横格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 126[136](64%) 20[22](-4%)×4(77[85]) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 叩きつけ 178[188](54%) 80[80](-10%) 3.02 1.0 ダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 171[-](44%) 70[-](-20%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[156](59%) -[30](-5%) 2.12 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[174](54%) -[30](-5%) 2.22 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[207](44%) -[60](-10%) 3.02 0.8 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能。ただし、横サブは不可。 生・射CS時N格1~2段目、格CS時N格2段目2hit目、全形態横格1段目からキャンセルできる。 打ち上げならNサブがあるので基本的には使われない。 格CS中N格の初段の派生はモーションが異なり、ザンバー斬り上げ。こちらは横サブC可。 また、横格1段目後派生も横サブCが可能 後格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け ヒートダガーでサマーソルト。後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。 エクシアのようによく動くが、ダウン値が中途半端。 サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。 ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。 こちらも横格同様離れているとほぼ確実に負けるので注意。というか横よりも弱い。 前格同様こちらも視点変更の関係上生当ては難しい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 ダウン 【格CS時BD格闘】サマーソルト→斬り抜け×3 格CS中はもう1往復追加され4段になる。最終段で強制ダウン。 通常時と同じくサブCは不可。初段、最終段以外で特射Cは可。 通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。 が、出し切りにかかる時間やキャンセルルートの乏しさ、視点変更があるなどの関係で、 N格の方が使い勝手がよいため出番を奪われがち。 というかそもそも開放中は判定や発生には影響しないので、万が一切り返しされた場合もNの方が安心できる。 伸びもNの方が一歩長い。 また、斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を切られているとよくこぼす。 BR程度ならカットされることはほぼないのでコンボに組み込む分にはそれなりに有効。 格CS時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 5.5↑ - 強制ダウン 特殊武装 【特殊武装】フルクロス [リロード 無し/耐久120][属性 バリア/対ビーム] 「もってくれ...フルクロス!」 ビーム属性の射撃を無効化するアーマー系武装。 一度破壊されると再出撃までリロードはされない。覚醒リロードもなし。 X1改やX2のマントと違いコストオーバーしても再補充される。フルクロスの有無で機動力に変化はない。 ABCマントと同様、ビーム被弾時に僅かにヒットストップがあるため、単発ビームなら問題ないが、 照射系や多段系のビームに当たると連続でヒットストップしてそのまま剥がされてしまう。 照射系に当たると最悪で、マントを剥がされた上で、そのまま通常の照射ダメージを食らう。 主な特性についてはX1改のABCマントの項も参照されたし。 ちなみによろけなければコンボ補正はかからない。 また、同時開放中の防御補正はかからないが、覚醒による防御補正や根性補正はかかる。 覚醒技 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ!? 何をする気だっ よせっ!」 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。 原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。ギリの台詞はない。 速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、銃口補正や誘導はガナザクのインパルス突撃より少し弱い。 直撃は炎上スタンの模様。 爆発範囲はGP02・∀の核より一回り小さい程度で中々広い。 射程限界があり、一定距離を進んでも爆発する。 が、かなりの距離を進む上に爆風がそこまで大きくないので、それを当てるのは困難。 またアシスト属性を持つため、ダミーや設置シールドなどのデコイ系武装に誘導されてしまう。 ガナザクと違ってブーストが空になるので注意。直下に飛ばすと自分も爆風に巻き込まれる。 この自爆を利用して高跳びから下の敵にギリを飛ばし、落下して100以下のダメージで一時寝ておくテクニックもある。 格CS+覚醒したフルクロスを目の前にして即起きはまず出来ないので、起き攻めは強力な択となる。 ただしサイド7のようなゆるい坂のあるステージでは、起き攻めに使っても坂を乗り越えて敵を通り過ぎてしまうことがある。 起き攻めを行う場合は着弾点が直角になるように、空中から出すと失敗率が下がる。 コンボ、僚機考察、対策はクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.12 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.11 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 コスト相応のBR。手動リロード 18 80[85] 射撃CS中・両解放中は威力・弾数が強化される サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 - 86[95] [95] 特殊射撃 ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 (5) 45~153 レバーN:最大9発のビームを扇状に発射する (18) 30~156 レバー前:前進回転しつつ乱れ撃ち 50~146 レバー横:横回転しつつ乱れ撃ち 射撃CS スカルヘッドユニット【Iフィールド】 100 - 射撃武装・ブースト性能が強化 格闘CS ムラマサブラスター【セーフティ解除】 100 - 格闘性能・ブースト性能が強化 特殊格闘 リロード - - メインの残弾を回復する。動作が遅い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り→横薙ぎ 打ち上げ NNN 183 格闘CS中通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け NNN [242] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 横NN 178[188] 派生 ブラスターガン 横N射 171[202] 後格闘 斬り上げ 後 80[85] BD格闘 サマーソルト→斬り抜け[→斬り抜け→斬り抜け] BD中前N[NN] 139[230] 格闘CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS [163] 覚醒技 名称 威力 備考 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 269 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ち切りリロード 手動/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太めで手動リロード可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 威力は75→80(射CS)→85(両解放)と上昇していく。 通常時の赤ロックは平均的だが手動リロード可能なのは大きな強み。 射撃CS中は赤ロックが伸びるので射程が延び、弾数も飛躍的に増加する。 ただ、特射での消費弾数も増えるので残弾にはある程度気を使おう。 通常時はリロード動作は若干遅くBDCが早すぎるとリロードされないので注意。 両解放中はリロード動作が早くなり、最速BDCでもちゃんとリロードされるので。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 レバーN:シザーアンカー【打ち上げ】 ムラマサブラスターをシザーアンカー先端に取り付けて飛び上がりながら薙ぎ払う。 最終決戦でデュキトゥスを撃破したシーンの再現。 相手を打ち上げるので各種追撃が可能。格CS中以外は各種格闘の伸びが悪いので繋ぎは前ステ推奨。 この手の武装としてはブースト消費も異常に少なく、自機も瞬時に高く飛び上がるで特殊移動としても使える。 だが、飛び上がりながら振り上げるので自機より低高度の相手には当てづらい。 発生は一定で密着状態でも即座に攻撃モーションに移ったりはしない。 あまり近すぎると踏込んで高飛び相手の下を通り過ぎることも。相手に近づくので迎撃に使う場合も距離感に注意。 格CS中にも言えるが、盾されても自機が上にすっ飛ぶのですぐに反撃を受ける心配は少ない。 しかし、真下で着地されてブースト不利を晒さないように注意しよう。 格CS中は受身不可ダウンになり、ロングビームサーベル発生によりリーチも伸びる。 自分より高高度で近距離前方の相手には物凄い速度で食らいついて強襲する。 飛び上がってからN格で追うことで高飛びも狩りやすい。 同高度の相手に放てば回避されても盾されても確反が取られにくいので大きな不利がつかないという利点があり、 近距離択としてはリスク回避しつつも当たればフルコン確定でハイリターンという極めて強力な性能を誇る。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 打ち上げ 86[95](80%) 45[50](-10%)×2 2.0(1.0×2) [特殊]ダウン 格闘CS中レバー横:シザーアンカー【薙ぎ払い】 格CS中は横サブが追加され、ムラマサブラスターを水平に素早く薙ぎ払う。 自機の後方あたりから判定が出始め、発生自体は普通だが全横鞭中でも振りの速さは最速を誇る。 リーチはマスターの横鞭と同程度でX1改よりは短く、振る方向も変えられず反時計回りに振る。 単発ダメージが高く、ほとんどの格闘からキャンセルして出せるのでコンボの〆としても優秀。 慣性が乗りやすく、レバー入力方向に滑りながら振るため近接では射撃を避けつつ拒否できる。 しかし上下の銃口補正は弱いので上にいる相手には素直にNサブでめくり上げよう。 また、BRからキャンセルで振るとたまにズレて空振ることもあるので注意。 かなり強力な択だが、せっかくの格CS中なのにダメージは伸びないので攻めには使いづらい。 マスターを始めとした格闘機に潜られる前にダウンを奪いたい時などの究極の自衛手段として使おう。 格CS中横サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 95(80%) 95(-20%) 3.0(3.0) ダウン 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 [撃ち切り手動リロード/5発(18発)] 通常時はN特射のみ。 射撃CS発動中はN特射の発射するビームの数が増加し、前特射と横特射が追加される。 また、特射から特射にキャンセル可能になる(N特射→N特射、前特射→横特射など)。 レバーN:ピーコックスマッシャー【一斉発射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×9][補正率 80%×9] 扇状の軌道を描くビームを横並びに撃つ。撃つ時に反動で少し後退する。 通常時はメインの残弾を全て消費する。誘導は皆無だが銃口補正は悪くない。 中央のビームと左右のビームでは太さが違うが、威力やダウン値などに差はない。 通常時は完全な一斉射撃で発生が若干遅く、案外横幅が狭い。 メインの残弾を全部消費してしまい、ノックバックもあるので追撃はしづらい。 とは言え非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制にはなる。相方の追撃を期待しよう。 射撃CS中は最大9発のビームを撃つことが可能。特射から各特射にキャンセルできるので2連射も可能。 通常時と違って順次発射しており、キャンセルが早いと数発しか発射されない。 範囲や密度が優秀なので引っ掛けやすく、特に地走相手には高度を合わせれば有効に機能する。 弾数が増えたことにより追撃もしやすくなり、2連射することによって迎撃にも活用できる。 連射することで極めて厚い弾幕を形成でき、近づいてくる相手への鬱陶しい牽制になる。 キャンセル時は1発あたり30ダメージに低下する。 射CS中レバー前:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 射CS中レバー横:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 75%×8] 【射撃CS】スカルヘッドユニット【Iフィールド】 [チャージ時間 1秒][時間リロード 25秒/100カウント][効果時間 18秒] 「これでどうだ!」 肩部のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開する。発動時は足が止まり、視点変更がある。 発動中は赤ロック距離が延長し、BD持続が向上、メインの弾数が増加する。 また、N特射の発射数も増加し、前特射と横特射が追加される。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 メインを撃ち切っても発動時に弾数が全回復する。 射CS終了時は5発以上であれば5発、それ未満であればその時の弾数になる。 使用後にリロード時間があり、連続使用は不可能。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 格CSと同時に使用すると被ダメージが20%軽減される(フルクロスによるビーム無効化も含む)。 覚醒中は同時解放の防御補正と合わせてダメージが36%軽減される。終盤の追い込みなどに活用しよう。 【格闘CS】ムラマサブラスター【セーフティ解除】 [チャージ時間 1秒][時間リロード 25秒/100カウント][効果時間 18秒] 「セーフティ解除!」 ブラマサブラスターからビームサーベルを展開する。発動時は足が止まり、視点変更がある。 発動中はBD持続・BD速度・旋回性能などの機動性が向上、各種格闘の威力・伸び・突進速度が強化される。 また、Nサブが受身不可、横サブが追加、N格闘差し替え、BD格2段増加など性能が大きく変化する。 使用後にリロード時間があり、連続使用は不可能。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 前述の通り射CSと同時に使用すると被ダメージが20%軽減される。 【特殊格闘】リロード 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り払い 打ち上げ 右から横薙ぎ→1回転して逆袈裟斬り→斬り払い ピーコックスマッシャーで殴る3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 発生は早いが、判定・伸び・突進速度が悪く万能機の域を出ない。 あまり動かない上に動作が少し長いので出し切りはカット耐性も低め。 全段どこからでもサブ・特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 回転斬り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目(1hit) 斬り払い 146(61%) 40(-5%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【格CS中通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け 「この瞬間を待っていたんだ!」 格CS中はビームザンバー二刀流による3段5ヒット格闘になる。最終段に視点変更あり。 右のザンバーで袈裟斬り→逆袈裟斬り 左のザンバーで横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け一閃。 最高クラスの突進速度に加えて凄まじい上下誘導と伸びを誇り、火力も最高峰と至れり尽くせり。 判定は並以下だが、発生は早く範囲も横にやや広いので虹ステとの相性も悪くない。 BDよりも遥かに速いので動きの布石としての利用も非常に有効。ただし、動きは直線的な点には注意。 覚醒中はモーション高速化の恩恵でレバー後入力の慣性ジャンプでも逃げ切れないほど突進速度が増す。 というか、距離によっては垂直上昇でも振り切れないほど上下誘導が凄いのでむしろ後ろ慣性にこそ食らいつく。 動作が素早く攻撃中も前進し続けるが、動作時間は長いので出し切りのカット耐性はあまり高くないが、 最終段以外はどこからでもサブにキャンセル可能なのでカットを意識する場合はサブに繋げよう。 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 逆袈裟 110(70%) 50(-10%) 1.85(0.15) よろけ 2段目(2hit) 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.0(0.15) よろけ ┗2段目(3hit) サマーソルト 194(53%) 75(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 242(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】押しつけ→引き抜き ムラマサブラスターを押し付けた後に引き抜く。振る瞬間から視点変更あり。 初段は掴み属性で最終段でスタンが奪える。スタン時間はかなり短い。 サブや特射に直接キャンセルできず、上記の理由から地上付近での追撃は最速を要する。 補正の割にはダメージが少し高めだがダウン値が高いのでダメージは伸ばしづらい。 通常時では一番伸びがいいが、発生・判定は並程度かそれ以下でいまいち使いにくい。 格CS中は突進速度が向上し、伸びも格闘機レベルにまで強化される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 押し付け 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(6hit) 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7(0.0) 掴み 1段目(7hit) 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7(1.0) スタン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 左から横薙ぎ→右腕のブランドマーカーでアッパー→ムラマサで叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は早く初段が横に広いので虹ステ合戦などの至近距離では使いやすい。 回り込みは良好だが、判定がかなり弱く伸びも悪いので遠めから振るのには向かない。 格CS中は威力・突進速度が向上し、伸びも格闘機レベルにまで強化される。 遠めからも振りやすくなるが、判定は弱いままなので鞭も絡めつつ虹ステ合戦に持ち込みたい。 1、2段目からサブ、特射にキャンセル可能。 2段目から射撃派生でその場に止まってブラスターガンで撃ち抜く。視点視点変更あり。 格CS中は性能が変化して3連射可能となる。1~2射目のダウン値が非常に低く、3射目で特殊ダウンが奪える。 どちらも虹ステ不可で射撃属性なのでバリアやマントに防がれる点に注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 126[136](64%) 20[22](-4%)×4 2.0(0.075×4) ダウン ┣3段目 叩き斬り 178[188](52%) 80[80](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 171(44%) 70(-20%) 3.0(1.0) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [156](59%) [30](-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [174](54%) [30](-5%) 2.2(0.1) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [207](44%) [60](-10%) 3.0(0.8) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサブラスターで斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け サマーソルト→ムラマサブラスターで斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【格CS中BD格闘】サマーソルト→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 格CS中はもう斬り抜けがもう1往復追加されて4段格闘になる。 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2.5秒] 格CS中格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ナックル 163(80%) 35(-4%)×5 5.6(1.2×5) ダウン バーストアタック ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ!?なにをする気だ!よせ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 射撃CS中 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 128[136] 136[145] 攻め継続 BR≫BR≫BR 158[168] 168[179] 基本 BR≫BR→特射 140[148] 163[172] BR≫BR→Nサブ 146[154] 171[180] BR→Nサブ 134[139] 143[148] 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→Nサブ Nサブ 157[162] 187[192] カット耐性が非常に高い BR≫NNN 188[193] 210[215] 近距離の基本 BR≫横NN 186[191] 197[202] 近距離の基本。Nサブ〆で174[179]197[202] サブ始動 Nサブ Nサブ 154 164 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい Nサブ Nサブ Nサブ 181 217 カット耐性が非常に高い Nサブ BR→Nサブ 169[173] 199[203] BRの繋ぎは前ステ。ブーストの節約に Nサブ NNN 216 236 繋ぎは前ステ Nサブ 横NN 219 233 繋ぎは前ステ。Nサブ〆で203233 N格闘始動 NN BR→Nサブ 186[189] 212[215] カット耐性重視 NN→Nサブ Nサブ 196 227 カット耐性重視 NN NNN 223 238 基本コンボ NN 横NN 220 236 基本コンボ。Nサブ〆で210235 NNN(1hit) 横NN 236 252 火力重視。Nサブ〆で228242 NNN(2hit)→Nサブ 225 240 オバヒでも繋がる 横格闘始動 横→Nサブ Nサブ 183 195 カット耐性重視 横 横N→Nサブ 198 211 横N→Nサブ Nサブ 200 229 カット耐性重視 横N NNN 223 238 基本コンボ。繋ぎは横ステ 横N 横NN 223 237 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で213236 BD格闘始動 BD格N 横NN 239 252 Nサブ〆で229241 BD格N≫BD格N 224 239 繋ぎは横BDC。覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BR≫NNN(2hit)→Nサブ --- 210[215] 近距離の基本 Nサブ NNN(2hit)→Nサブ --- 251 N格の繋ぎは前ステ NN NNN(2hit)→Nサブ --- 247 NNN(2hit)→Nサブ Nサブ --- 255 BD格N≫BD格N≫BD格 --- 263 繋ぎは横BDC。覚醒中は非強制ダウン 格闘CS中 両開放中限定 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR [145] [155] 攻め継続 BR≫BR≫BR [179] [192] 基本 BR≫BR→特射 [157] [182] BR≫BR→Nサブ 148[165] 174[193] BR≫BR→横サブ 166[183] 177[196] BR→Nサブ 140[150] 150[161] 受身不可の打ち上げダウン BR→Nサブ Nサブ 165[175] 199[210] カット耐性が非常に高い BR→横サブ 142[152] 151[162] 素早くダウンを奪える BR≫NNN 217[227] 231[242] Nサブ〆で208[218]229[240] BR≫横NN 193[203] 203[214] 近距離の基本。Nサブ〆で182[192]206[217] サブ始動 Nサブ Nサブ 170 182 受身不可。横サブ〆で171182 Nサブ Nサブ Nサブ 200 241 カット耐性が非常に高い。横サブ〆で227243 Nサブ BR→Nサブ 180[188] 214[223] BRの繋ぎは前ステ。ブーストの節約に。横サブ〆で203[211] Nサブ NNN 270 288 主力。Nサブ〆で257287 Nサブ 横NN 237 252 繋ぎは前ステ。Nサブ〆で223257 Nサブ≫BD格NNN 263 280 魅せコン。繋ぎは前BDC N格闘始動 NN(3hit)→Nサブ Nサブ 260 291 主力。横サブ〆で275294 NN(3hit) NNN 284 304 火力重視。基本コンボ。Nサブで〆280300 NN(3hit) 横NN 272 289 基本コンボ。Nサブ〆で267290 NN(3hit)≫BD格NNN 284 303 繋ぎは斜め前BDC 横格闘始動 横→Nサブ Nサブ 200 215 カット耐性重視。横サブ〆で202217 横 NNN 245 262 Nサブ〆で232261 横 横N→Nサブ 215 231 横N→Nサブ Nサブ 217 251 カット耐性重視。横サブ〆で237253 横N NNN 258 277 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で251276 横N 横NN 239 255 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で230256 横N≫BD格NNN 255 272 繋ぎは横BDC 横後→Nサブ 195 209 一瞬で終わる。横サブ〆で197 BD格闘始動 BD格NN NNN 269 286 Nサブ〆で265282 BD格NN BD格NNN 270 287 魅せコン 覚醒中限定 横サブ NNN --- 288 Nサブ〆で274 横NN NNN --- 292 Nサブ〆で288 外部リンク したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.12 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.11 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/93.html
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△(各CS) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル可 18 80[85] 射CS中は威力と弾数が増加して弾速も強化格CSと同時展開中は85に 射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) (メインと共通) 45 メインの残弾を一斉射撃 接射フルヒットで153(当たり方で変動) 45 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 接射フルヒットで153 35 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち フルヒットで184 55 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち フルヒットで163 特殊格闘 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ 85[95] シザー・アンカーで打ち上げ[]内は格CS中のもの 格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い 格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [209] Iフィールドパンチ。ヒット後特格C可 通常格闘 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 183[247] 格CS中は別モーションに変化 サブ・特射C可(格闘CS中は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS中はNN3hit目も不可) 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 前格にキャンセルルートはない 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 188[201] 1段目に前・後格派、全段サブ・特射C可。出し切りヒット後に特格C可 派生 ブラスターガン 横N射 181[220] 格CS中は3連射に 後格闘 斬り上げ 後 80[85] サブ・特射にキャンセル可 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 139[230] 格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS中は最終段以外) 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 293(A)265(B) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する。爆風のみだと294/252ダメ 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る「最後のクロスボーン・ガンダム」が引き続き参戦。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備「フルクロス」を持っており、その分、素の耐久は600と低め。 生の状態だと機動力が悪く、自衛力・攻める力共に3000最低クラスなので注意。 落下速度は虹フワする場合はリロキャンで多少誤魔化せるが、BD速度・燃費・旋回性能の悪さは誤魔化し辛い。 射撃CSはメインの弾数が回復し威力・弾数・弾速などが強化され、特射は範囲拡大。さらにランダムシュートが追加される。 単純な機動力こそ変わらないが、BD燃費は3000クラス平均並になる。 垂れ流せる弾幕の量は随一であり、回転率もいいことから大ダメージが取り辛いだけで自衛も攻めも強力。 格闘CSを発動すると落下速度以外の機動力全般と格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化。 機動力はほぼ全てが目に見えて分かるほどに向上しているが、旋回性能の向上は控えめで3000平均程度に留まっている 前作に比べてN格やNサブのごり押しは難しくなった上に回転率も下がる等、弱体化が目立つ調整になっているが、 相変わらず火力は高めで更に格CSの強化による射撃突破 一瞬でダメージ確定や、横サブがほぼ据え置きなど、強みはしっかり残っている。 両CS解放時は機動力が両方のCSが合わさったものになる他、20%の防御補正が付き(フルクロスには付かない)、メインの威力が85になる。 この状態では前作同様に、根性補正のかかっていない2回のズンダでも耐久330の機体を落とせる。 機動力は、両解放(全機最高クラス) 格CS(3000上位) 射CS(3000平均) 無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。 バランスブレイカーとまで言われた前作に比べ、強み・弱点が明確で実力に応えてくれる機体と言える。 前作のようなN格/Nサブぶっぱばかりでは大した活躍は見込めない為、様々な武装を生かして戦っていきたい。 盾入力の優先度が高いのか、盾前格は盾が優先される地味な特徴もある。 勝利ポーズはフルクロスがある時は右手をかざすコミックス版の再現ポーズ、ない時はスカルヘッドを展開した右腕を前に突き出す。 更に今作では覚醒中勝利で左手でブラスターを担いで右手でスマッシャーを構えるポーズが追加された。(勝利時のフルクロスの有無も反映される) 敗北時は逆さまで漂う。 前作から移行する際に影響が大きい点をまとめた。アプデ毎の詳細は後述 簡易まとめ 耐久600 コストオーバー時フルクロス無し Nサブ…ブースト消費増、鈍化、補正率悪化(1HITが10%→13%、格CS中10%→11%) 格闘CS…効果時間、チャージ時間、リロード時間悪化(25秒→30秒) 格闘CS中N3の補正率悪化(-5→-7%) 横格闘1、2段目威力増、最終段ヒット時に特格C。 格闘CS中格闘CSの発生、威力、伸び、突進速度上昇、特格C追加 アップデート内容詳細 前作から6/26までの変更点 弱体化 耐久が620→600 コストオーバーでフルクロス無し Nサブが弱体化(ブースト消費大幅増(踏みこみ以降も消費続ける)、モーション鈍化、補正率悪化(1HITが-10→-15)) 格闘CSの消費が速くなった(約15秒) 格闘CSのチャージ時間が伸びた(射撃CSと同時にチャージを始めても同時にたまらない) 格闘CSのリロード時間が延びた(25秒→30秒) 両CSの覚醒時リロード高速化が減 格闘CS中のN格が弱体化(N3(-5→-10)とN4(-12→-14)の補正率悪化+伸び&踏み込み速度) その他 射CS中の前後特射のよろけがのけぞりよろけに 射CS中の前後特射、横特射の威力5上昇 格闘CS中のN格最終段威力増(90→105) 格闘CS中格闘CSのチャージ時間が短くなった(格闘CSの消費速度に合わせた?) 格闘CS中格闘CSの威力増(163→209)…1HIT35→45ダメージに上昇 格闘CS中前格のスタン時間延長 横最終段ヒット時に特格C(リロード)追加。 BD格2段目以降のダウン属性変更 後格のダウン属性変更、打ち上げ高度が若干下がった 6/26調整点詳細 格闘CSの消費が遅くなった(約17秒程度)…射CSよりは速い 格闘CSのチャージ時間短縮(2秒→1.5秒) 通常時横格闘威力増(初段威力65→70、2段目威力20→22)…それに伴い格CS中も威力増(初段威力70→75、2段目威力22→25) 格闘CS中のN格の補正率改善(N3(-10→-7)に減少、N4(-14→-12)に戻った) Nサブ補正率改善(生、射CS中15%→13%、格CS中15%→11%)…2HIT時84→85、格CS93→95 格闘CS中格闘CSの伸び、突進速度上昇 (調整日不明) 格闘CS中格闘CSヒット時に特格C追加 キャンセルルート メイン→各サブ・各特射 両CS→特格・覚醒技以外の全行動 射CS中各特射→射CS中各特射 N格闘命中時→サブ・各特射 横格闘命中時(射撃派生・最終段除く)→サブ・各特射 横格闘最終段命中時→特格 後格闘命中時→サブ・各特射 BD格二段目命中時→各特射 格CS中格CS命中時→特格(※1HIT目からキャンセル可能) 格CS中N格命中時(最終段除く)→各サブ・各特射 格CS中横格闘命中時(射撃派生・最終段除く)→各サブ・各特射 格CS中横格闘最終段命中時→特格 格CS中後格命中時→Nサブ(※横入力でもNサブになる)・各特射 格CS中BD格命中時(初段・最終段除く)→各特射 格CS中N・横初段からの後格派生(初段以外の後派生は後格と同様)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ちきり及び任意手動リロード/5発(CS中18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 少し太めのBR。 サブ、特射C可能。弾切れ時は不可。また、特射Cは種類問わずサーチ替えした方向に撃つので注意。 威力は75→80(射CS)→85(同時解放)と上がっていく。 生時の赤ロックはそこまで長くないが、任意のタイミングで手動リロードできるのは大きな強み。 キャンセルルートも不足がなく、特射CはもちろんサブCで悪足掻きも可能。 特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと行う事。 射撃CS(両解放)中は威力と弾数が増加し、弾速もジオのBR並に向上する。 弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。 もちろん暇があれば落下中などに積極的に特格リロを行うこと。 リロード手段は豊富だが覚醒以外はいずれも隙があるので、メインが無い状態で詰められることはなるべく避けた方が良い。 【射撃CS】スカルヘッドユニット [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード][リロード時間 25秒][属性 換装] Iフィールドを展開、メインの弾数が増え強化され、ブースト燃費が向上。赤ロックも延長(機体5~6機分程度で射撃機相当の長さに)。18秒程度持続する。 格闘CSが弱体化され、相対的に格CSかそれ以上に重要な換装形態になっている。 両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少するのは前作と同様。 設定上はビーム無効化のみなので原作とかけ離れている効果だが、ここらはゲーム上の都合だろう。 モーションを特格以外のほとんどの行動でキャンセル出来るので、BDCとどちらが良いか選択しよう。 地味に設地判定があるらしく、地上撃ちでもブーストを消費するが、オバヒまで地上ステップしてから出しても着地モーションを挟まないのでやや硬直が短い。 とは言え、空中で出すと接地することはないので活用する機会はあまりない。 IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。 ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなど格闘型のアシストは防げる。 バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様) 爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ 格闘属性のアシスト(トビアなど) 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード][リロード時間 30秒][属性:換装] ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘性能と威力、機動力全般が強化され、約17秒程度持続する。 射CSには劣るものの、機体1~2機分程度赤ロックも延長。 ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が広くなる。 更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。 キャンセルルートやモーション関連は、バリアが付かないことを除けば射CSと同様。 前作に比べ、持続時間の短縮、チャージ時間の増加、リロード時間の増加に加え、 驚異的な性能を誇った格闘CS中のN格やNサブが大幅に弱体化してるため、前作ほど強力ではなくなった。 前作程ではないが機動力や格闘の伸びの向上は貴重で、火力の向上も大きい。自衛面も横サブが強力なので攻防どちらにも使って行けるのは変わらない。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) メインと弾数共通。 射撃・格闘問わずにキャンセル時は補正(威力が30に低下)がかかり、また、サーチ切り替え後に特射Cするとロックしている側の敵に向かって撃つ。 通常時は一斉発射のみだが、射CS中は通常発射の強化と前後・横特射が追加される。 レバ入れ特射はキャンセル補正がかからない。 射CS中は各特射→各特射にキャンセル可能になり、レバー入れの時は5発発射後に特射キャンセル可能。 これらはオバヒでも可能な為、多用は禁物だが悪足掻き択としても多少は実用的。 誘導切りされてもキャンセル時に再度銃口補正と誘導がかかりなおす。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常or格CS中 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 「ドンピシャ!」 扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。微妙に慣性がのる。 ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に反動で後退する。 ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。 銃口補正は左右にあまり強くなく、上下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。威力とダウン値に差は無い。 ダメージはフルヒットで153で、1→2→2の順で同時ヒットする。 射CS中に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 ノックバックもあるのでここからの追撃は難しい。 多少横幅が狭いが、判定の大きさとキャンセルルートと相まってそれなりに実用的で、追撃や迎撃に活躍する。 基本的に中~遠距離での弾幕形成や、メインからのキャンセルでダウンを狙う他、 他に全弾発射を利用した射撃リロードの布石や、ズサやステップ狩りにも使える。 誘導が無いのと距離が離れるたびに広がっていく特性から、やや外れたり盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切って運用することが大切。 仕様上弾数が少ないと頼りないので、メインからの追撃以外はなるべく4~5発の発射になるようにすること。 何らかの攻撃から直接滑り特射することも可能(射CS中でも可能だが、レバ入れが誤爆しやすいので活用し辛い)。 射CS中N 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。 発生(※その代わりBDCが早いと弾数が少なくなる)・広がり・密度が向上する他、メインの弾数の増加により2連射可能。 具体的な発生は通常時19F、射撃CS中16F。(参考までに一般的なBRの発生は14F) BRやキャンセル特射での追撃・ダウンを狙いやすくなるといったメリットも存在する。 特に、通常時に比べて圧倒的な横幅から迎撃性能が大きく向上する点が大きく、近距離戦における重要な自衛武装。 横軸への攻撃範囲向上のため、横方向への移動に対して引っ掛けを非常に狙いやすい。 相手のステップや着地に狙って置いておいたり、地走機体相手に高度を合わせて撃てばかなり有効に機能するだろう。 メイン→N特射→N特射などの厄介な弾幕も形成可能。 レバ入れよりも使いやすいので基本こちらを使用することになるが、 レバ入れと組み合わせることも可能。 これらの一人連携が役立つ場面もある。 射撃CS中前後 前進回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -10%] ランダムシュート。 ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。 モーションはNEXTのビギナ・ギナのCSに近い。 発生は遅く、撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。 敵に進みながら撃つ特性上、何も考えずに使うのはリスクが高く、 BDCか各特射Cが前提となるが、他にも逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくのも有り。 BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽で威力も中々。 その他には接近しながら盾固め可能なので、格闘での盾めくりが狙いやすい。 横の誘導は強いが常に前進するせいで縦方向はやや弱い。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。 横とは逆に1HITのダメージが低いかわりに補正が良い。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 機体自体は相手に向かっていくが、機体の向きと射角は地面と水平になるように固定されるので角度が付いていると外れる他、すれちがうとスカる場合がある。 他にも近距離だと相手を通り越してしまうことがあるので注意。 横特射と違って弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので弾数にも注意。 のけぞりよろけになったことにより強制ダウンしなかった時のリスクが少なくなった。 自機が相手に誘導するためかA覚の恩恵を受ける(赤いオーラが出る)。 射撃CS中左右 横回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -25%] 一旦その場に停止し、トールギスⅢのCSの様に側転しながら横verのランダムシュート。 こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右で移動方向を決める事ができる。 やや緩慢だが横軸(完全に垂直方向)に動きながら撃つので、通常の射撃などは普通に避けながら攻撃可能。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には当たらなかったり中途半端になりやすい。 一つでもひっかけてしまえば、弾数さえあればN特射やレバ特射などでキャンセルしてフォロー可能なので、弾数に注意。 一方遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながらも弾の性質は爆風の無いミサイルに近い。 弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 オバヒ時の悪足掻きや逃げようとする相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。 前後特射と同様に単体では主力にはならないが、途中で各特射にキャンセルが効くのでそれを活用するのが基本となる。 これらとBDCの使い分けができると、リスキーではあるが嫌らしい立ち回りが可能。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもよい。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】 ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能で移動撃ち可能。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 滑り特格入力でもBD→特格になってしまうので注意。 いわゆる虹(青)フワステの直後に使うと、上昇慣性が消えて即落下しはじめるので素早く着地できる。 この通称「リロキャン」は、ステップの慣性が乗りやすくなった今作でも有用な行動。 ただし、ブースト消費などから特別強力な行動ではなく、あくまでも格闘などの後から早く落下 弾回復出来る程度のテク。 理屈からすると虹フワ直後はBD出来ないため、自然と滑り入力が効くようになるのだと思われる。 ちなみにフワステ(あるいは浮上直後)からタイミング良くディレイ入力すると、通常時より速く落下するがリロキャン程速くはない。 格闘 常に抜刀状態で抜刀モーションは無し。 (おおよその)非格CS中の伸びの距離 BD格 前 横 = N = 後 格CS中の伸びの距離 BD格 前 N 横 後 非格CS中密着時の発生 N = 横 = 後 = BD格 前 サブ(※サブはまるで勝負にならない) 非格CS中格闘マーカーぎりぎりの発生 N = 前 = 後 横 BD格 サブ(※一定時間後に繰り出すので、もう少し遠ければ勝ったり格闘をやりすごすことがある) 格CS中密着時の発生 格CS中格CS N = 後 = BD格 横 前 格CS中格闘マーカーぎりぎりの発生 格CS中格CS = N = 後 前 横 BD格 格CS中はやや離れた時の発生が向上するみたいだが、前格の発生速度のみ恐らく同等。伸びの距離は全格闘増加する。 かち合いの強さは生クアの横にこちらの横が安定して潰されるほどに弱く、やや離れている状態 格CS中横格でようやく相打ち。 非格CS中N格などは離れている時はBS横と同等、格CS中では赤枠横と同等の発生になる。 格CS中格CSは近距離では相当強く、距離を問わずマスターN格(近距離では強力)と相打ち、離れていてもフルクロ格CS中N格と同等(前に進み続けるせいか、後格はよく一方的に潰す)。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 虹ステ可。キャンセル補正はかからない。 Nサブは前作に比べ、モーション中ずっとブースト消費・モーションの鈍化・補正率が悪化している。 横サブ含めて盾された時も微妙で、相手が大きくノックバックする上にブーストもほぼ回復しない。 Nサブは良くも悪くも自身は空中に浮いたままで、ノックバックが大きいので追撃しやすくなっているが、反撃も貰いやすくなっている。 ブースト回復の度合いは盾された時にオバヒ近くなら少し回復するが、それ以外は回復無し(他格闘は格CS中格CS含めて普通にブーストが回復する)。 通常時 打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -26%(-13%×2)][威力 45+45×0.87≒85] 「邪魔するな!」 原作でディキトゥスを迎撃した攻撃の再現。 ブースト消費が大きく、ヒット時は強制視点変更が発生するなどデメリットが多い。 発生も遅いため積極的に生当てを狙う性能ではなくなった。 遠すぎると前作同様当たらず、近距離では発生が遅いので対処されやすく、暴れや盾に弱く、回避されると先着地からブースト不利になりやすい。 硬直時間も上昇距離と同程度落下してからなので非常に長く、無限浮遊は不可で足掻き盾も難しいのでオバヒしていると怖い。 ただ、かなり高めに飛ぶので、タイミングさえ良ければ攻撃と回避一体の動きであることには変わりない。 高所への攻撃や、メインや格闘からキャンセルで追撃するのが主な役目。 他にはブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事も多い。 伸びも含めて動かない相手に届く間合いは(同高度で)格闘マーカー少し外側程度なので、仮にブッパする場合はマーカーを意識するとミスりにくいだろう。 ほぼ一瞬で2HITするので1HITを利用したコンボはほぼ不可能。 格闘CS中N 打ち上げ [属性 格闘][特殊ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -22%(-11%×2)][威力 50+50×0.89≒95] ロングビームサーベルにより通常時より当たり判定が長くなり、受け身不可ダウンとなる。 通常時サブと同様に大幅な弱体化を受けているので、あまり生出しするようなものではない。 硬直時間なども通常時サブと同じ 全体的に通常時サブより強化されているが、発生は同じなので使い所は通常時サブとほぼ変わっていない。 判定は分かりやすく強化されているので、近距離で逃げ腰の相手にはこれで背中を狙うのも有り。 格闘CS中横 薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] 横サブは格闘CS中限定。レバー入れ方向に滑りながらムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。横ムチながらメインからキャンセルして出せる。 発生はX1改ほどではないが十分速く、判定は自機後方辺りから判定が出始めるが奥行きはX1改ほどではない。どちらも大体マスターと同程度。 360度タイプだが振る方向は変えられず、反時計回りに振る。 単発火力に優れる上に素早くダウンが取れ、虹も可能など非常に有用な武装。 前作でも重要武装だったが、本作の格CS中はこの横サブでいかに近接拒否をするかが更に重要な戦術になっている。 状況は限られるが、近距離且つ高所or壁ヒット時は追撃が可能。 有効活用は中々難しいが、BR→横サブによって緑ロックから真上・真下に鞭を振ることも一応可能。 【通常格闘】ムラマサブラスター ムラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。 通常時の性能は伸びの速度は並だが距離が短く、出し切りがやや長い上にあまり動かないのでカット耐性も低い…が、出し切りの火力が高めな上に更にコンボが繋がる。 使い所さえ把握して使えればこの時点でも良好な格闘だが、出し切りからのフワステメインはややシビアなので注意。 格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ&打ち上げ)) 3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。 各段からサブ・特射キャンセル可能だが、最終段での特射Cは最速でなければスカる。 1・2段目で前・後格に派生可能だが、後派生は判定の内側で当たらなければ確定でスカるので初段からの派生は封印した方が無難(前派生も後程ではないがスカる)。 2段目からなら問題無い。 N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.5 0.5 よろけ 2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビームザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!」の台詞でお馴染みの格闘。 背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し溜めた後に左ザンバーで斬り抜け。 格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け)) こちらもサブ・特射C可能。3hit目まで前・後格派生可能。 N初段からの後派生だけはザンバー切り上げの専用モーションだが、性能は横初段の後派生と同じ(横サブCも可能)。 前作に比べ伸びがやや悪くなったので、こればかり使っても仕方がない。 とは言え、伸びは速度は本機トップクラスで距離も良くなり、火力も非常に優秀な部類であることに変わりないので、隙があればぶち当てたい。 カット耐性は出し切りがやや長い上に最終段以外は動きが少ないので悪い。 最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。 最終段は下から切り上げる場合やデブには強く慣性がかかったままになりやすいが、基本的には切り抜ける頃に減速する。 4HIT直後に最速虹格すると相手の動きと格闘の仕様上、その場で振ることがあるのでややディレイをかけると安心。 N前 186、N2前 209、N3前 234 N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201 格CS中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 145(63%) 50(-7%) 2.0 0.2 よろけ サマーソルト 193(51%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 247(-%) 105(-%) 5.5↑ 5 ダウン 【前格闘】押し付け→引き抜き 「ムラマサブラスター!」 ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。 初段から途中までは掴み属性で、最終段は短い時間の強スタン。 最終段直後にキャンセルすることで対地でも繋がる(最速を要求されるわけではないがシビア)。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非格CS中の格闘の中では一番伸びが速く、距離も十分あるので闇討ち格闘に向いているのだが、上下の判定が薄いので高度差があると怖い。 掴み中はほぼ動かないのが微妙だが、初段で前に、引き抜きで左に機敏に動くのでカット耐性皆無と言う訳ではない。 地味に盾させた時のノックバックがほとんどないという特徴もある。 格CS中だとスタン時間が多少長くなるが、伸びの速度強化は無いor目に見えて分かる程ではなく性能強化も微妙。 基本的にはコンボの〆に使って自由落下に繋げるための格闘だが、通常時の伸びの速さが魅力的でダメージ効率も悪くないのでコンボ練習しておくと吉。 前格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 初段~ 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7 0×5 掴み 最終段 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7 強スタン[強スタン] 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→上昇して唐竹割り ムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。 最終段で視点変更有。 1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。 ただし、2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。 3段目は特格C可能で硬直を減らせる。 3段目最速盾で無限浮遊可能。 2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費有。弾消費無しの虹不可。 色々と微妙な上に後派生もあるので、ほぼ出番はないだろう。 動きが無い上に発生も遅いので、カットされる状況ではまず使えない。 格CS中は格闘のモーションは変わらないものの射撃派生の性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。 連射はディレイ撃ちが可能だが、隙が大きくなる ディレイをかけすぎると外れるので気にしない方が良い。 こちらの射撃派生は通常時と打って変わってダメージ効率に優れる上、1~2射目のダウン値が非常に低いので火力コンのパーツにも使える。 しかしここからのコンボはややシビア。 かち合いに関してはかなり弱いので、これで格闘をかち合わせないのが重要。 初段性能が頼りない一方で、本機唯一のスタンダードな三段格闘で火力バランスも中々。通常時の火力パーツとしても使える。 出し切り時間もやや短い上に、三段目→特格Cで縦軸が動くので初段性能以外は良好な横格と言える。 格CS中に伸びが強化されるが、速度についてはほぼ据え置きorそれほど向上しない。 横→前 176[191]、横→後 134[142] 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 136(64%) 22(-4%)×4(85) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 188(54%) 80(-10%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 181(44%) 70(-20%) 3.02 1.0 ダウン セーフティ解除時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 149(64%) 25(-4%)×4(94) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 201(54%) 80(-10%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 169(59%) 30(-5%) 2.12 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 187(54%) 30(-5%) 2.22 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 220(44%) 60(-10%) 3.02 0.8 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能だが、横サブは不可。 ダウン属性は半回転ダウン(受け身可能)に変更され、格CS中は砂埃ダウンに強化される。派生時も同様。 ここから全ての攻撃に繋げられる。 ここから赤ロの銃口補正を利用して前虹or前フワステからBRや特射で緑ロックから追撃することで、高高度ダウンを狙うことが可能。 格CS中は素早いせいか前虹では繋がらないので注意。 総合ダメージこそ他格闘に見劣りするが、打ち上げダウンと手早く終わる割にダメージ効率も中々なのでコンボパーツとしても有用。 特に非格CS時では高火力パーツとなりうる。 伸びが悪いのがネックだが、かち合い性能はNと同等だが初段火力が高い ダウン属性。近距離が弱い相手ならここからの始動も悪くはないだろう。 格CS中は受け身不可なので、前フワして緑ロックになってからN格を出し続けるとサマソのみを当てることが出来るので火力を上げられる(あまり実用的ではないが)。 よりタイミングを調整するとN3段目のみを当てることが出来るが、非現実的。 後格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン[砂埃ダウン] 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け ヒートダガーでサマーソルト。後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。 よく動くのだが、あまり軸が動かない上に進んだ後戻るので軸合わせ射撃に注意。軸が合っていなければカット耐性は高いが、確認は中々難しい。 最も伸びの良い格闘だが、速度は並程度なのでBRからの追撃で使うことが多いだろう。 二段格闘でダウン値が低く、メインからでは強制ダウンにならないので、特射Cも視野に入れると良い。 格CS中はもう1往復追加され4段になる。最終段で強制ダウン。 火力と伸びの速度はかなり強化されるが、出し切り時間が長いのとN格の影響でやはり影が薄い。 BRからの追撃択としては申し分ない。 斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。 2・3段目は右フワからBRで振り向かずにBR〆も可能。 また使い道はほとんど無いが、ダウン追い打ちすると二段目で軸がズレる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 5.5↑ - 強制ダウン 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘] 前方にIF(射CSと同等の性能の特殊バリア)を発生させながら突撃し、パンチする。 ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。 ゲーム上の都合で、バリアは伸びの間にしかないのでゲロビやズンダを安定して弾けるわけではない。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるため、状況判断やヒット確認が難しい。 前作では原作再現要素以外はネタ武装でしかなかったが、全ての性能が上方修正されたことで普通に使える様になった。 一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくためダメ効率が非常に良く、格CSのゲージを活かしやすくなる。 ダウン値が非常に高いもののダメージ効率も非常に良いので、途中でキャンセルしてコンボに繋ぐと大ダメージが狙える。 しかしヒット調整出来る様な速度ではなく、非常に不安定なので特に狙う必要は無い。 ヒット時に特格Cが可能だが、1hit目からキャンセル可能なので全hitしたのを確認してからキャンセルすること。 かち合いには強めだが伸びの距離がやや短いので、あくまで闇討ちや相手の射撃択を読んで使うことになる。 メインからの追撃ももちろん有用。両CS中ならレバ入れ特射をCSCして強襲するネタもある。 チャージ時間が短めなので、格闘空振りからの格CSC不意打ちも出来なくもないが、仕込みや伸びの都合から手間に見合うとは言い難い。 格CSを溜める弊害でメイン・射CS・特射しか使えなくなるので、考えなしの溜めっぱなしは危険。 格闘CS中格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スカルヘッド・ナックルガード 209(80%) 45(-4%)×5 6.0 1.2×5 ダウン 特殊 【特殊武装】フルクロス 前作同様にABCマントと同じ扱いのビーム属性の射撃を無効化するアーマー系武装で、防いだ際にヒットストップがかかる。 フルクロすの有無で機動力に変化はない。 ABCマントと装甲を複数層に重ねたもので、原作ではほぼ全ての攻撃に有効だったのだが、これもゲーム上の都合だろう。 布とほぼ同等の描写なABCマントと違って重量級の装備だが、フレーム内蔵スラスターと本機のフレキシブルスラスターによって、機動力が変わらないのはほぼ設定通り。 一度破壊されると再出撃までリロードはされない。覚醒リロードもなし。 今作ではコストオーバーすると補充されない。 よろけ以上の攻撃を喰らった後は、フルクロスにもコンボ補正が掛かる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでクロスに補正が乗らない。) 根性補正・覚醒の防御補正もかかるが、同時開放中の防御補正はかからない。 防げる武装はX1のABCマントの項を参照のこと。 バーストアタック ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ…!? 何をする気だ! よせ!」 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。 硬直は短めでA覚ではゲージが切れると補正が乗らず、B覚でも補正が乗らない。覚醒補正が乗らない時に当たるとダメージ分覚醒ゲージが増加する。 速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、ガナザクのインパルス突撃と比較すると発生は同程度だが銃口補正・誘導・弾速などは弱い。 他の核同様に本体は炎上スタン。耐久100。 今作ではA覚であれば場合覚醒ゲージを消費しないため、素早く終わるこの覚醒技は出し得感覚で使っていける。 博打になるが、状況によってはセルフカット狙いで出すのも有り。 終わり際にBRを当てるとダメの底上げが出来るが、タイミングがずれるとダメ低下する。多少のズレても増加するので自信があれば狙っても良いだろう。 ギリを直当て且つ非CS中で301/279程度まで上がる。覚醒補正がかかっていない状態の方が度合が大きくなる模様。 前作同様に機体・攻撃・障害物や地形に当たるか、一定時間進んだ後に爆発する。 外れると爆発まで長いので、なるべく角度(高度)をつけるて地面に当てたいところ。 起き攻めは分かっている相手には中々通用しない(飛ばせたところを狙う程度の芸当は可能)ので、どちらかと言えば相方を見ている敵にブッパすると良いだろう。 分断にも使いやすい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄内の ()内=射CS, 内=格CS,( )=両CS中のダメージとしている。 N格・BD格は入力とヒット数がややこしいので、表記の後にHIT数を表す数字をつけている。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158(168) 158 ( 179 ) 通常時でも威力は悪くない。両CS中だと耐久330の10を2回で落とせる BR≫BR→Nサブ(1hit) 146(154) 148 ( 165 ) BR≫BR→横サブ -(-) 166 ( 183 ) ズンダより少し火力が欲しい時に良い BR≫BR→N特射 140(148) 140 ( 157 ) 特射はBDCを挟んでも6ダメ増える程度 BR→N特射 126(131) 126 ( 136 ) 当たり方が悪いor残り弾数3だと非強制ダウン。BDCを挟んだ場合は27ダメ増える BR→前特射 -(169) - ( 174 ) BR→横特射 -(167) - ( 172 ) BR→Nサブ≫BR 166(174) 176 ( 191 ) 〆を前格で自由落下、ダメは155(160) 167 ( 177 ) BR→横サブ -(-) 142 ( 152 ) 手早くダウン BR≫N2→前 172(177) 171 ( 181 ) 落下コン。初段前派生でも良いがたまにスカるので怖い BR≫N4→横サブ -(-) 215 ( 225 ) 他の機体のフルコン並のダメージ BR≫N5 -(-) 218 ( 228 ) BR≫横NN 193(198) 202 ( 212 ) 割と手早く終わる。特格Cが二重の意味でありがたい。射派生でダメが減る代わりに打ち上げ BR≫横N射3 -(-) 209 ( 219 ) 射2から火力を伸ばせるが、繋ぎ難い ダウン値が溜まっているので微妙 BR≫横前 149(154) 156 ( 166 ) 安いが一瞬で終わる 即落下。N初段と比べればスカりにくい BR≫後 BR 170(178) 174 ( 190 ) 高高度打ち上げだが、後格の伸びの都合でやや狙いづらい BR≫後 N特射 185(190) 189 ( 199 ) ややシビアだがダメージ効率の良い打ち上げ。射CS時は難しい。特射Cでも良いが威力低下 打ち上げ角度が悪い BR≫BD格2 Nサブ 184(189) 184 ( 194 ) ブースト効率が悪い BR≫BD格2 BR 195(201) 193 ( 207 ) BR≫BD格2→N特射 179(184) 177 ( 187 ) 非格CS中でのバランスは良い。BRの弾数が2でも強制ダウン BR≫BD格2 前 186(191) 186 ( 196 ) 自由落下コン(初段でも可)。高度が低いと特格しづらいのが難点 BR≫BD格4 -(-) 212 ( 222 ) カット耐性は怪しいがそれ以外は悪くない BR→格CS -(-) 165 ( 175 ) 一瞬で強制ダウン サブ始動 Nサブ≫Nサブ≫BR 181(184) 209 ( 215 ) Nサブ3連よりこちらの方がバランスが良い Nサブ≫Nサブ≫Nサブ(1hit) 169(169) 196 ( 196 ) 参考値。虹でも良いが、BDCの方が安定 Nサブ≫Nサブ 横サブ -(-) 222 ( 222 ) Nサブ 横サブ -(-) 170 ( 170 ) 手早くダメ確定 Nサブ 前 前(1hit) 201(201) 230 ( 230 ) 自由落下コン Nサブ 前 後 212(212) 242 ( 242 ) Nサブ N3→横サブ -(-) 243 ( 243 ) ダメージ効率がよくサーチ変えでもすかしにくい Nサブ N4 206(206) 235 ( 235 ) 格CS中は非強制ダウン Nサブ N4→横サブ -(-) 263 ( 263 ) エクバの主力。今作でも火力はそこまで変わらない。〆Nサブで 250 、N出し切りで 266 Nサブ N後 177(177) 200 ( 200 ) ダメージ確定がとても早いが、大変よくスカるので非推奨 Nサブ 横NN 212(212) 242 ( 242 ) Nサブ 横N射3 -(-) 253 ( 253 ) Nサブ 後 BR 187(190) 207 ( 213 ) 前虹or前BDで繋ぐ。高高度打ち上げ。生時の時間稼ぎには悪くない Nサブ 後 (N3)N 横サブ -(-) 252 ( 252 ) スカしコン。狙う必要は無いだろう Nサブ≫BD格2 BR 215(217) 232 ( 237 ) Nサブ≫BD格4 -(-) 257 ( 257 ) 横サブ Nサブ -(-) 168 ( 168 ) 横サブ始動は全て要高度or壁コン限定 横サブ 横サブ -(-) 170 ( 170 ) 横サブ 前 -(-) 207 ( 207 ) 横サブ 後 (N2)N 横サブ -(-) 244 ( 244 ) スカしコンだが、様々な観点でロマン過ぎ N格始動 N→Nサブ BR 173(176) 189 ( 195 ) ≫BRなら打ち上げ可能な場合がある(ただしサブの当たり方次第) N2→横サブ 横サブ -(-) 223 ( 223 ) 要高度。基本的には繋がらない N2→前 後 226(226) 238 ( 238 ) N2 N4 227(227) 230 ( 230 ) いわゆる基本コンだが微妙。格CS中は非強制ダウン N3→Nサブ BR 223(224) 236 ( 240 ) N3 N5 -(-) 266 ( 266 ) ここまで出すならN4 N4→横サブやN4 N5が大体狙える N3 前 222(222) 234 ( 234 ) 格CS中は非強制ダウン N3 横NN 243(243) 254 ( 254 ) 非格CS中では高火力 N3 後 BR 228(228) 235 ( 235 ) ブースト消費は激しいが悪くはない。格CS中は後派生可能 N3 BD格2 225(225) 228 ( 228 ) 格CS中は非強制ダウン。横NNで良い N4 BR 222(224) 232 ( 237 ) 格CS時は非強制ダウン。早めの前フワBRで繋がるがややシビア N4→Nサブ 224(224) 239 ( 239 ) 非格CS中お手軽コンボ。カットに注意。格CS中は非強制ダウン。覚醒中はキャンセルだと繋がらないので注意 N4→Nサブ BR -(-) 261 ( 264 ) N4→Nサブ 横サブ -(-) 267 ( 267 ) N4→横サブ -(-) 242 ( 242 ) 素早く終わる N4→N特射 209(209) - ( - ) 格CS中だと当たっても非強制ダウン N4 N3 -(-) 256 ( 256 ) 攻め継続 N4 N4→横サブ -(-) 278 ( 278 ) A覚時307。素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意 N4 N5 -(-) 279 ( 279 ) A覚時308 N4 前 209(209) 259 ( 259 ) 非格CS中は自然落下コン N4 横NN -(-) 270 ( 270 ) バランスは良い。射3だと2ダメ増加 N4≫後 224(224) 237 ( 237 ) 格CS中は非強制ダウン。早めのBDCが必要でシビア N4≫後 BR -(-) 262 ( 266 ) ややブースト消費が激しいがバランスは良い。横サブ〆は269ダメ N4≫後 (N3)N 横サブ -(-) 281 ( 281 ) スカしコン。横サブは素早く前フワなりして繋ぐ(キャンセル可能だが緑ロック扱い) N4≫BD格4 -(-) 277 ( 277 ) A覚時306。高火力拘束コンとしては有りだろうか N4→格CS -(-) 258 ( 258 ) 半分程度仕込んだ状態から連打 N4~5の間に溜めきる N後 BR 176(179) 185 ( 191 ) 手早く高高度打ち上げだが、初段後派生が不安定なので非推奨 N後→Nサブ 180(180) 195 ( 195 ) N後→横サブ -(-) 197 ( 197 ) 格CS時限定なので後派生もスカりにくく、非常に手早く終わる 前格始動 前 Nサブ BR 218(220) 240 ( 244 ) Nサブの発生が遅いせいで、スタンの短い非格CS中で対地だとシビア 前 N3 230(230) 235 ( 235 ) 格CS中は非強制ダウン。横虹だと繋ぎやすい 前 N4 -(-) 256 ( 256 ) 横サブ〆だと261 前 前 217(217) 237 ( 237 ) 前 横NN 239(239) 259 ( 259 ) 前 横射2≫横サブ -(-) 270 ( 270 ) メイン→横サブで無理やり狙えなくもないが、スカしコン以上に非現実的 前 後 BR 223(225) 239 ( 244 ) 非格CS中はややシビア 前 後 (N3)N 横サブ -(-) 270 ( 270 ) スカしコン 前≫BD格2 221(221) 233 ( 233 ) 格CS中は非強制ダウン 前≫BD格3 -(-) 254 ( 254 ) 前→格CS -(-) 207 ( 207 ) ネタコンだが他の格闘からのCSCと違って簡単 横格始動 横 N4 206(206) 219 ( 219 ) 格CS中は非強制ダウン 横 N5 -(-) 252 ( 252 ) 威力は悪くないが横Nからの方が望ましい 横 横→Nサブ 175(175) 190 ( 190 ) 横 横N→特射 206(206) 219 ( 219 2発で198。 横 横N射 207(207) 207 ( 207 ) 非強制ダウン。隙も大きいので微妙 横 横NN 212(212) 225 ( 225 ) 非強制ダウンだが受け身不可。状況によっては有り 横N N4→横サブ -(-) 269 ( 269 ) 〆Nサブで計算値 262 。N出し切りで 270 横N 横N≫BR 237(239) 256 ( 259 ) 繋ぎは横か後フワステで。特に距離を離したい時には良い 横N 横N→横サブ -(-) 262 ( 262 ) バランスが良い 横N 横NN 239(239) 258 ( 258 ) バランスはそこそこ良い。〆Nサブで計算値 249 〆横サブで計算値 262 横N 後 (N3)N 横サブ -(-) 271 ( 271 ) スカしコン。苦労に全く見合わない 横N≫BD格2≫BR 242(244) 255 ( 258 ) 斜め前か横BDから繋ぐ 横N≫BD格4 -(-) 268 ( 268 ) 横N射≫Nサブ(1HIT)≫BR 225(226) - ( - ) どちらも前BDで繋ぐ。高高度打ち上げ 横N射≫Nサブ 215(215) 227 ( 227 ) 前BD後ディレイサブ。格CS時は横BDからNサブ(非強制ダウン)。いずれにせよ受け身が怖い 横N射2≫Nサブ 横サブ -(-) 267 ( 267 ) 横N射2≫N4→横サブ -(-) 278 ( 278 ) 横N射2≫N5 -(-) 279 ( 279 ) 横N射2≫前 横サブ -(-) 275 ( 275 ) 受け身前に当てるのは至難 狙う価値もない 横N射2≫横NN -(-) 273 ( 273 ) 横N射2≫横N射3 -(-) 274 ( 274 ) 横N射2≫後 (N3)N 横サブ -(-) 282 ( 282 ) スカしコン 横N射2≫BD格4 -(-) 278 ( 278 ) 横N射3≫Nサブ(1HIT)≫BR -(-) 267 ( 271 ) 横BDで繋いだ後前フワステで繋ぐ。リーチの違いから2HITしやすい 横N射3≫Nサブ -(-) 259 ( 259 ) 前BDディレイサブ。受け身が怖い 横N射3≫BD格2 -(-) 273 ( 273 ) 横後→Nサブ 185(185) 200 ( 200 ) ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン。Nよりスカりにくいので安心 後格闘始動 後 BR→Nサブ 184(188) 194 ( 202 ) 前or横フワで繋ぐ。格CS時は横フワで 後→Nサブ≫BR 191(194) 207 ( 213 ) 後 N4 221(221) 235 ( 235 ) 格CS時は非強制ダウン 後 N5 -(-) 270 ( 270 ) 格CS時は非強制ダウン 後 (N3)N N5 -(-) 287 ( 287 ) スカしコン 後 (N3)N≫後 (N3)N 横サブ -(-) 282 ( 282 ) 2回スカす。苦労に見合う価値はない 後 前 後 225(225) 244 ( 244 ) 格CS時はディレイをかけないとスカる 後 横NN 225(225) 242 ( 242 ) 後 横NN BR(ダウン追撃) 233(233) 250 ( 251 ) 特格Cの方がバランスが良い 後 後 BR 194(198) 203 ( 210 ) BRは前フワステで繋ぐ。格CS中のBRは微ディレイ。高高度打ち上げダウン 後 後 前 178(178) 191 ( 191 ) 落下コンだが微妙。格CS時はスカりやすいのでなおさら微妙 後≫BD格2 BR 228(230) 231 ( 236 ) BRは前フワステで繋ぐ。格CS中のBRは微ディレイ。高高度打ち上げダウン BD格始動 BD格2 Nサブ≫BR 223(225) 230 ( 235 ) サブの当たり具合でBRが当たるタイミングが変動。どちらかをディレイかけて当てると安定 BD格2→N特射 187(187) 184 ( 184 ) オバヒしていればこれ BD格2 横NN 246(246) 252 ( 252 ) BD格2 後 BR 227(229) 229 ( 234 ) 格CS時のBRは横フワが安定 BD格2 BD格2 224(224) 222 ( 222 ) 格CS時は非強制ダウン BD格3 N5 -(-) 270 ( 270 ) BD格3 横NN -(-) 261 ( 261 ) BD格3 後 BR -(-) 254 ( 257 ) BD格3 BD格4 -(-) 270 ( 270 ) 拘束時間重視 格CS始動 格闘CS(4HIT)≫横サブ -(-) 251 ( 251 ) ほぼ壁コン限定。条件が厳しすぎて非現実的 格闘CS(2~3HIT)≫N5 -(-) 306~309 ( 306~309 ) 要高度or壁コンの非覚醒時デスコン。覚醒時341/316。途中キャンセルがシビア過ぎて非現実的 覚醒中限定 (A覚/B覚) 補正やダウン値などの都合上、基本的には通常時のコンボでOK BR≫N4 BR 225/208(231/214) 234/218 ( 247/230 ) 非格CS中は覚醒時限定 BR≫N後≫BR 204/189(211/196) 210/196 ( 225/209 ) 手早く終わるが、覚醒中なので横フワBR安定になり、打ち上げ角度は微妙 Nサブ(1hit) N4 N3 -(-) 286/268 ( ???/??? ) 偶然1hitした時にでも。高高度攻め継 Nサブ N4→Nサブ 241/223(241/223) 285/266 ( 285/266 ) 非格CS時はサブCだとスカりやすい。覚醒中 格CS中ならNサブがフルヒット。〆横サブで288/270 横サブ N5 -(-) 294/273 ( 294/273 ) 要高度or壁コン限定 N3 N4 262/244(262/244) 278/258 ( 278/258 ) 非格CS中は覚醒時限定。格CS中は非強制ダウン N4≫Nサブ≫BR 269/250(270/251) 288/269 ( 292/272 ) 非格CS中は覚醒時限定 N4 前N 横サブ -(-) 299/278 ( 299/278 ) 微妙 N後 横後 228/213(228/213) 244/227 ( 244/227 ) 格CS中ならダメージ確定が早い+打ち上げ。特にN後がとても速いので3025のコスオバ殺しにも N4≫BD格2 274/254(274/254) 282/263 ( 282/263 ) 非格CS中は覚醒時限定。しかし格CS時かA覚最速入力でなければ受け身可能なので封印安定 N後→Nサブ 横サブ -(-) 258/240 ( 258/240 ) 前 覚醒技 270/249(270/249) 285/262 ( 285/262 ) 自爆したくない場合は格CS中限定 要高度 横NN≫N3 -(-) 294/275 ( 294/275 ) 攻め継。繋ぎは前BDの方が楽。B覚では不安定。高度があると入力猶予が増える。シビアなので余程の自信がなければ非推奨 横NN≫N4→横サブ -(-) 319/298 ( 319/298 ) 横NN≫N5 -(-) 320/299 ( 320/299 ) 要高度 後 後 横NN 274/254(274/254) 292/273 ( 292/273 ) 後 後 後 BR 256/238(259/240) 269/251 ( 275/255 ) 後 覚醒技 281/253(281/253) 287/258 ( 287/258 ) 横虹で繋ぐ。非格CS時は受け身可能だが、回転中に当たるので基本的には当たる BD格2→格CS→N4→横サブ 291/270(291/270) - ( - ) pvコン。かっこいいがロマン過ぎる構成 BD格2 N4 265/246(265/246) 272/254 ( 272/254 ) 非格CS中は覚醒時限定。格CS中は非強制ダウン BD格2 覚醒技 281/255(281/255) 287/263 ( 287/263 ) 右フワステで繋ぐ。自爆しやすい(B覚だと確定)が非格CS時でも高火力。最速だと自爆確定する代わりにカットの恐れはほぼない BD格3 覚醒技 -(-) 292/273 ( 292/273 ) 戦術 細かい所(特に格闘の伸びの違いが大きい)で弱体化が入っているのとシステム面の調整によって、格闘CSからの格闘ごり押しはそこまで強くはなくなった。 とは言っても未だフルクロスの強みである事に変わりはないので、前作以上に丁寧に使って大ダメージを与えたい。 各CSの使い方や覚醒の種類は、色んなパターンが存在するので好みや組み合わせに応じて模索していこう。 どちらか解放、あるいは両解放時は3000として不足はない。 前衛時はどんどん解放して回転率を上げて行こう。 逆に生時は流石に心もとない。 実質弾数無限のメインと特射を軸にサブも活用したりしてどうにか凌ごう。 この時下がりたくなるが、露骨に下がると端に追い詰められたり相方があっという間に溶けたりする。 位置取りには特に注意しよう。 地味に格闘火力は非格CS中でも高めだったりする。 覚醒考察 どちらの覚醒も十分適正があるので好きな方で良いだろう A覚醒 攻撃+10%、防御+10% 何よりも格CSや両解放と重ねた時の荒らし性能は凶悪の一言。 覚醒技ブッパがしやすかったり、半覚でもブースト回復が大きいのが魅力的なので生時や射CS中でも別段悪いわけではない。 B覚醒 攻撃+2%、防御+20% CSのリロード時間短縮の為の覚醒時間の長さや、特射の青ステなどが特に嬉しい。 また、射CSに関してはB覚の方が明確に良相性と言える。 僚機考察 なるべくなら生時をカバー(自衛)できる機体と組みたい。 特に両解放してもほとんど問題無いような機体とだと戦い方の幅が広がる(両解放推奨と言う訳では無い)。 荒らし重視の機体もCS中の性能なら十分期待に沿える。 コスオバフルクロス無しの都合上、1000コストとだけは明らかに合わないと言える。 3000 前衛も後衛も十分いける中途半端な立場。 前衛寄り・後衛寄りの機体となら遠慮せず譲ると良い。 後衛時は状況にもよるが、解放温存と片方解放を上手く使いこなせば3000相手ならともかく2500以下相手には十分な自衛力を発揮する。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 後落ちした場合フルクロスは付かないが即CSを使えるので、悪足掻きはそれなりに得意。 トールギスII、∞ジャスティス 生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。 X1改 先輩後輩コンビ。基本的にはフルクロスがメインに立ち回って、X1改もマントを大切に使うことが出来れば自然とダメージ勝ちしやすくなる。 仮にX1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロスも即開放できるのでまだ勝機はある。 マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。 試作3号機、ヴァサーゴ ゲロビ持ちで後方がらプレッシャーをかけやすい。 が、攻められると弱い機体達なので生状態時をいかに凌ぐかが課題。 2000 やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。 基本的には片方解放を繰り返すのが良いだろう。 2500と違い2000側が1落ち前に覚醒を使いやすいのが大きな違い。 ジオング、ブリッツガンダム 自衛力に特化した機体で、片方解放はもとより両解放での立ち回りもしやすい。 その一方で中距離での援護力にやや欠けるが、仕方ないところだろう。 自衛力が有り過ぎて、むしろこちらへのヘイトが高まりすぎて困る場合もあるので注意。 アストレイブルーフレームセカンドL 2000の中でも高めの自衛力を持った万能機。 後格はアップデートで弱体化したものの、それでも特射のおかげで疑似タイなら敵を捌きやすい。 1000 元より相性が悪い3000+1000だが、その中でもFBでのフルクロスはコスオバするとマント無しなのでかなり相性が悪い。 自衛力の高い機体でも先落ち出来るかは怪しいので注意。 2000と組む時と同様に、片方解放を繰り返すのが良いだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.1
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/299.html
SDガンダムエクストリーム 【サイト名】キャラゲーEX 【ジャンル】シューティング 【課金体系】従量210円 【容量】215KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/06/29 【使用機種】W43K 【プレイ時間】30分 【評価・点数】2 全方位タイプのシューティング。 使うボタンはほぼ左右キーのみで、方向転換&連打で加速を行う。 ショットは基本自動。自動追尾なのか細かい狙いをつけなくても当たる。 というか操作方式の問題で微妙な挙動はできない。 難易度はどんなお猿さんでもクリアできるレベル。 ハイスコアを狙ったりしなければ30分で終わる。 エクストリームといえばエクストリームだが、他に特筆すべき点はない。 210円すら出す価値はないと断言できる。 サイト別/か行/キャラゲーEX
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U RD164S 6-赤2 1枚制限 戦闘配備 (常時)[1]:改装[X1系] [3]:クロスウェポン[クロスボーン系] (>起動):このカードが「改装」の効果で、場に出た、または場から離れる場合、自軍ユニット1枚の破壊を無効にする。 (○常駐):このカードは+X/+X/+Xを得る。Xの値は、自軍Gの枚数を上限とする、自軍ジャンクヤードにあるカードの枚数と同じとする。 クロスボーン系 X1系 MS 専用「トビア・アロナクス」 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [6][0][6] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はF.M.U、イラスト違いはHiroshiAyaragiである。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U VT186N 6-紫1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[クロスボーン系] (戦闘フェイズ)[0毎]:自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。この効果が1ターン中2回以上使用された場合、(さらに)このカードは、ターン終了時まで自軍効果以外では破壊されずダメージを受けない。 クロスボーン系 X1系 ガンプラ フォンブラウン 専用「ルーカス・ネメシス」 紫-BF 宇宙 地球 [6][2][6] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のクロスボーン・ガンダムX1フルクロス。
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作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット トビア・アロナクス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 射撃解放/格闘解放/両解放 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7射撃解放:8格闘解放:8両解放:9 赤ロック距離 通常時・格闘解放:10射撃解放・両解放:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM スカルハート見参 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5[18] 70 75 手動リロード可能のBR射撃CS中は1射で3発消費して太い弾 N特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 55~165 55~165 横一列に一斉発射 射撃CS中前特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 35~184 前方向に移動しながら連射 射撃CS中横特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 55~163 横方向に移動しながら連射 射撃CS中後特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【照射】 1 45~221 他の特射とは弾数個別 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - 射撃性能を強化する時限強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - 格闘性能を強化する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ - 45~85[55~104] 打ち上げる縦鞭 横サブ - 80[100] 薙ぎ払う横鞭 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN - 183 3入力4段格闘 後派生 斬り上げ N後NN後 129172 打ち上げ 格闘CS中通常格闘 ビーム・ザンバー NNN - [262] 格闘CS中は動作一新 後派生 斬り上げ N後NN(2hit)後 [137][212] 打ち上げ 特格派生 鋼鉄の7撃 N→特格NN(2hit)→特格 [303][325] 旧N覚醒技キャンセル不可だが高威力 前格闘 横薙ぎ→引き抜き 前 - 138[156] 掴み属性。格闘CS中は引き起こし 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN - 173 性能の低い横格 後派生 斬り上げ 横後 124 打ち上げ 射撃派生 ブラスターガン 横N射 - 179 強制ダウン 格闘CS中横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - [226] 格闘CS中は動作一新 後派生 斬り上げ 横後横N後横NN後 [133][207][224] 打ち上げ 特格派生 鋼鉄の7撃 横→特格横N→特格横NN→特格 [298][][308] 旧N覚醒技キャンセル不可だが高威力 後格闘 格闘カウンター 後 - 85 格闘CS中は使用不可 格闘CS中後格闘 スカルヘッド・ナックルガード 後 - [80] 射撃バリア付きパンチ BD格闘 斬り抜け BD中前NNN - 185 前作格CS中の4連斬り抜け 格闘CS中BD格闘 飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転切り BD中前NNN - [230] 格闘CS中は動作一新3入力4段フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 1 322/310 核自爆するアシスト入力時に自機両解放 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 フルクロス 120 - 使い切りの耐ビームバリアコストオーバー時は耐久値0で復帰 は射撃パワーアップ時 []は格闘パワーアップ時 [] は射撃パワーアップ・格闘パワーアップを同時使用時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【N特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】【射撃CS中前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 【射撃CS中横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 【射撃CS中後特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【照射】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー【格闘CS中通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘・横格闘特殊格闘派生】鋼鉄の七撃 【前格闘】横薙ぎ 引き抜き 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ【横格闘射撃派生】ブラスターガン 【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中BD格闘】飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転斬り 覚醒技【覚醒技】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 特殊フルクロス コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 X1改・改とX3のニコイチ機である『パッチワーク』を改修する際、残存するクロスボーン・ガンダムの予備パーツを全て使用した、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 残存するABCマント全てとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様で、X1を引き継いだトビアが引き続き搭乗する。 射撃CSによる射撃パワーアップ(機動力アップ中)と、格闘CSによる格闘パワーアップ(機動力アップ大)を強みにして戦う、ビームを弾くマント付きの時限強化万能機。 さらに両者を併用した両解放もでき、武装強化もさることながら全機体最多の空中BD回数による圧倒的な足回りで敵を追い詰められる切り札になる。 これら時限強化要素が強みだが、根っこの部分は「弾数無限で降りテクが優秀な格闘寄り万能機」といったもの。 前作では強化の回転率向上が著しかったが、今作ではアクション面での変更点が目立つ。 射撃解放中はメインが広い横幅を持つようになり、過剰な弾数を腐らせることなく圧のある機動戦を展開できるように。 格闘面は相変わらず高性能で、格闘強化中は旧覚醒技の乱舞が派生で出せるようになるなど、特に格闘を出し切るメリットが見られる。 そして覚醒技にはギリの自爆特攻がMBONぶりに復活。アシスト系である上に両解放が発動するのもあって文句無しの出し得技となっている。 一方で、両解放の防御補正がなくなり機動力が低下するなど、部分的に繊細な操作が求められるようにもなっている。 両解放という切り札で鋼の心で風のように戦場を駆け回ろう。 リザルトポーズ フルクロス装着時 右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より フルクロス消失時 スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。 覚醒時 セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎつつ、ピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。 敗北時 左半身が大破し、上下逆に漂う。原作で確認された最後のシーンの再現で、本来はコロニーレーザーで焼かれてより焼け爛れている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→680) Nサブ射撃 視点変更削除及びカメラ位置変更、追従性能上昇 覚醒技 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)呼出(MBON覚醒技)に変更。当時から性能変化(威力増加282→310、入力時に射撃開放・格闘開放追加) 【通常時】 横格闘 最終段バウンドダウンに変更 横格闘後派生 2段目からの派生削除 横格闘射撃派生 威力上昇(出し切り163→179) BD格闘 段数増加。威力遷移変更(2段130→4段185)。 【射撃解放中】 メイン射撃 仕様変更。1射辺り3発消費で通常よりビームの横幅が太く。残弾2発以下の場合はこれまで同様。 後特殊射撃 威力上昇(フルヒット220→221) 【格闘解放中】 Nサブ射撃 威力上昇(50~95→55~104) N格闘 2段目横薙ぎの威力上昇、補正悪化(累計148→158)(N格闘出し切り252→262) N格闘・横格闘特格派生 新規追加。旧N覚醒技(鋼鉄の7撃)が派生専用動作に移行。N格闘は2段目横薙ぎ。横格闘は出し切り前まで派生可能。 横格闘 威力遷移変更。初段の威力低下。2段目以降の威力上昇(出し切り211→226)。 BD格闘 新規格闘に変更 【射撃解放 格闘解放中】 防御補正削除 機動力低下 メイン射撃 残弾3発以上時は射撃開放中と同性能。残弾2発以下時のみ追加で威力上昇に仕様変更。 ▼2023/11/14アップデート こちら 【射撃解放 格闘解放中】 メイン射撃 弾数2発以下時の威力が増加しないように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格、(特格※射撃or両解放中のみ) 射撃CS中各特射→射撃CS中各特射、特格 各種格闘→各サブ、前格 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー やや弾が太い手動リロードBR。 射撃CS中は弾数が18発に増加し、今作から1射ごとに3発同時発射するように仕様変更。 弾も3発ずつ消費し、判定が横に大きくなって引っ掛けやすくなる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 70(%) 75 (%) (%) 【N特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 ピーコック(孔雀)の名の通り、扇状に広がる形でビームを一斉射。 弾数はメインと共有で、後述の射撃CS中の前特射と横特射も同様。弾数が足りない場合は発射されるビームの数も減少する点も同じ。 通常時は最大5発、射撃CS中は最大9発のビームを発射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 55~165(%) 【射撃CS中前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 相手に向かって前進しながら機体を錐もみ回転させてビームを9連射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 35~184(%) 【射撃CS中横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 レバー入力方向に回転しながらビームを9連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 55~163(%) 【射撃CS中後特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【照射】 その場で一回転してから構え、扇状に広がるビームを照射する。 こちらは他の特射と違って弾数はメインとは別れている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 45~221(%) 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 カートリッジを手動で取り換えて、メインの弾数を補充する。 メイン入力のリロードモーションと違い、上昇慣性を打ち消す特性がある。 フワステから即特格入力をすることで落下する“リロキャン”は本機の基礎テクニック。 射撃CS中はメインや特射からのキャンセルルートが解放され降りテクとしても利用できる。 【射撃CS】射撃パワーアップ 「射撃で制圧する!」 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ射撃能力を強化。 発動時のモーションに射撃バリア判定あり。 N特射が5発から9発に増加し、前特射、横特射、後特射が解放され機動力も上がる。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 1秒 15秒 なし 15秒 【格闘CS】格闘パワーアップ ムラマサブラスターのセーフティを解除して、格闘能力を強化。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 1秒 15秒 なし 15秒 格闘 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。 レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。 【Nサブ】振り上げ 跳躍しつつ2hitする振り上げ。 今作では伸びと格闘CS中の威力の強化に加え、使用時の側面へのカメラ移動が無くなりやや寄るのみに変更。 とは言え伸びの強化は農業プラントのタイル0.5枚以下と雀の涙。追う時に実感できるぐらいか。 【横サブ】薙ぎ払い 一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 Nサブ 振り上げ 85(74%)[104(78%)] 45(-13%)[55(-11%)]*2 *2 [] 横サブ 薙ぎ払い 80[100](%) 80[100](-%) 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 生時にどうしても火力を出したい場合に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り下ろし 119(%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ 146(%) (-%) 打ち上げ 183(%) (-%) 【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 斬り上げ 129(62?%) 172(48?%) 124(62?%) 80(-18?%) 3.4? 3.7? 1.7? 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 2段目横薙ぎまでから後派生・特格派生が可能。 本作では横薙ぎの威力が上がったが補正が悪化。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 [70](%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り [114](%) (-%) 横薙ぎ [155](%) (-%) 蹴り上げ [205](%) (-%) ┗3段目 斬り抜け [262](%) (-%) 強制ダウン 【格闘CS中通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。 通常時の後派生と同動作だが威力が微増。 【格闘CS中通常格闘・横格闘特殊格闘派生】鋼鉄の七撃 ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き→ブランドマーカー発振→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。 前作N覚醒技が途中キャンセル不可の派生限定技として調整・移動。 威力は十分に高く、雑に当てても300前後のダメージが保証される。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN(2) 横 横N 横NN N・横 NN(2)・横N 横NN ┣後派生 斬り上げ [138](%) [212](%) [133](%) [204](%) [227](%) (-%) ┗特格派生 横薙ぎ [134](%) (%) (%) (%) (%) (-%) 逆袈裟 [188](%) (%) (%) (%) (%) (-%) マーカー [245](%) (%) (%) (%) (%) (-%)*2 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (%) (-%) ダガーキック (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 叩きつけ [303](--%) [325](--%) [298](--%) [](--%) [308](--%) (-%) 【前格闘】横薙ぎ 引き抜き 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転して引き抜く。 格闘CS中は初段にダウン拾い属性が追加される。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](%) (-%) 掴み[ダウン拾い] ┗2段目 押しつけ 78[88](%) (-%)* 掴み継続 引き抜き 138[156](%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。 1段目からは後派生が、2段目からは射撃派生が可能。 今作では叩きつけがバウンドダウンに変化。 【横格闘射撃派生】ブラスターガン 2段目で打ち上がった相手に単発のBRで追撃。 基礎威力は低めだが、本作では横出し切りよりもわずかながら威力が上になった。 更に追撃したい時や時間を稼ぎたい場合は横出し切り、コンボの〆でダメージを稼ぎたい時は射撃派生と、前作までとは逆の運用になった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 アッパー 121(65%) (-%)* ┣射撃派生 ブラスターガン 179(%) (-%) ┗3段目 叩きつけ 173(%) 80(-%) バウンド 【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ ムラマサ・ブラスターで胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 3段目まで後派生・特格派生が可能。 本作では初段威力が低下したが以降の威力が増加。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ [65](80%) [65](-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 掬い上げ [121](65%) [70](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 横薙ぎ [151](59%) [45](-6%) 2.1 0.1 回転斬り [178](53%) [45](-6%) 2.2 0.1 ┗4段目 回転斬り [226](43%) [90](-10%) 3.2 1.0 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。 成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85(%) (-%)* スタン→ 【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き [80](-20%) 【BD格闘】斬り抜け ムラマサ・ブラスターで4回斬り抜ける。 前作の格闘CS中の動作を生時で行うように。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 108(%) 60(-%) ┗3段目 斬り抜け 147(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け 185(%) (-%) 【格闘CS中BD格闘】飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転斬り 新規格闘。ビームザンバー2刀で飛び込みX字斬り→右足ヒートダガー回し蹴り→右手ザンバー回転切り→左手ザンバー回転斬りの4段格闘。 初段はフワ格系の挙動で、上方向への食いつきは他の格闘に比べ強い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り [70](80%) [70](-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 回し蹴り [130](65%) [75](-15%) ┗3段目 回転斬り [182](53%) [80](-12%) 回転斬り [230](43%) [90](-10%) 覚醒技 【覚醒技】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 「ギリ…?何をする気だ!?よせ!!」 ギナIIが特攻して自爆(核)するアシスト。プレイアブルの覚醒技特射特射派生の特攻部分。 MBON以前の覚醒技が復活した。 当時のそれよりも威力・爆風サイズが向上している上、使った瞬間に2種の強化ゲージが両方とも全回復・強制発動する。 ただし武装の基本仕様自体はそのままで、たまに地面に接触しても起爆せず射程限界まで滑っていってしまう点は相変わらず。 時限強化形態に移行出来る覚醒技の中でも撃ち終わるまで動けない射撃系覚醒技や空振りのため1度戦線離脱をしなければならない乱舞系覚醒技と違い、期待値の高いアシスト技であるためかなり使いやすい。 覚醒技を空撃ちしなくても、すぐに当たっていけることはプラスである。 しかしながらその広い爆風から相方に当たる可能性が高いので固定の場合は相方に声を掛けておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 特攻 107/90(%) //(-%) 2段目 爆発 322/310(%) //(-%) 特殊 フルクロス ABCマントの切れ端を内蔵した、両腕と胸部を包む追加装甲。 ABCマントと同じくビーム属性の射撃武装を防ぎ、マントの耐久値を超えた単発の射撃も貫通せずに防ぐバリア系武装。 ABCマントと違う点は着脱不可で、時間経過や覚醒でリロードされることもない。 そのため出撃直後は一端脱いでおき、攻める時や着地保護の時まで温存、といった使い方はできない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「持ってくれ!俺の!クロスボーンガンダム!!!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 覚醒技空振りでいつでも両開放できるようになったので、わざわざ両開放を待ってから覚醒しなくても良くなったのはありがたい。 強化の時間を増やすという意味でも基本的に半覚醒2回の方がいい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% やはり格闘を当てていきたいので、SやCを使うくらいならこれを選んで損はない。 単発火力の強化やブースト回復量の多さからしても、よほどの事情がなければ基本的にはこれ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% リロード高速化の恩恵を受ける武装が両CSしかない上に、覚醒技ですぐに両開放できるのでほとんど効果がない。 またチャージの高速化があるがCSは覚醒中に使うことはほとんどないと言っても過言ではないなど、噛み合わない点が多い。 環境に自衛力の高い機体が増えたとはいえ、あくまで格闘でダメージを稼ぐ機体なので非推奨。 Vバースト 前作から覚醒技の変更で覚醒中の爆発力が上がったので、機動力アップでさらに強化という単純ながらも強力な覚醒。 相手の機動力や自衛力から鑑みて、格闘を入れるのがF覚では難しいようならこちらを選びたい。 Cバースト 防御補正 -10% 30格闘寄り万能化という覚醒ゲージを渡すどころか渡される側の立場であり、降りテクや鞭で十分な自衛力を持っており抜け覚としての使い方もあまり嬉しくない。 抜け覚からの反撃としても、最前線でギリをぶっぱなすのは無駄な被弾の原因にもなる。 オバブ稼働に当たってブースト回復量も減ってしまい、さらに逆風なので非推奨。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X1フルクロス鋼鉄の7人トビア 10000 コメントセット 俺は[この時]を…[この瞬間]を待ってたんだぁ! 15000 称号文字(ゴールド) 鋼の心 20000 スタンプ通信 俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 鋼の心 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 ムラマサ・ブラスター 20000 衣装 ブラックロー運送ツナギ 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.1(過去ログ) したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技以外のダメージ計測した分で記入 -- (名無しさん) 2023-06-29 22 09 29 COMで試し乗り 開始と同時に両解放、横特射→特格で落下しつつ格闘特格派生で基本は合ってますん?覚醒したら格闘差し込んで、覚醒技で強化延長 ただ通常時の立ち回りと落下が難しいねぇ -- (名無しさん) 2024-03-04 00 42 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 クロービーム砲 8 サブ射撃【R1】 ストライクシューター 1 ←or→で撃ち分け可能 特殊射撃【L2】 トリプルメガソニック砲 1 特殊格闘【R2】 ガンダムアシュタロンHC呼出 1 変形射撃【L2】 シザースビームキャノン - アシュタロンHCが撃つので弾は消費しない 変形特殊格闘【R2】 ガンダムアシュタロンHC呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ストライククロー NNN 派生 掴み→サーベル突き NN前N 派生 掴み→ビーム砲 NN前射 前格闘【△】 左パンチ→右パンチ 前N 横格闘【△】 左ジャブ→左ジャブ→右振り下ろし 横N 後格闘【△】 掬い上げ 後 BD格闘【☓☓△】 ビームサーベル切り抜け BD中前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 サテライトランチャー 3ボタン同時押し コメント 名前 ログを表示